تا حالا به این فکر کرده بودید که کاراکتر بی جان و ثابت طراحی شده توسط طراح چگونه به حرکت در می آید؟ اضافه کردن قابلیت حرکت به کاراکتر ها کار مسئول استخوان بندی(یا همان ریگ بندی) تیم ساخت انیمیشن است. شاید برای شما این سوال پیش بیاید که اصلا ریگ بندی کاراکتر چیست؟ و چگونه این کار انجام میشود؟
بگذارید کمی از عقب تر شروع کنم؛ در گذشته برای جان بخشی به کاراکتر های طراحی شده می بایست همه اجزای بدن کاراکتر را برای تکان دادن یک بخش از آن دوباره طراحی می کردند ولی امروزه با امکان ریگ بندی کاراکتر، متخصص ریگ برای تمام اجزای متحرک کاراکتر و قابلیت های اجزا یک کنترلر در نظر میگیرد که انیماتور ها با استفاده از این کنترلر ها میتوانند به سادگی عملیات متحرک سازی را انجام بدهند.(برای یادگیری قواعد انیمیت یا همان متحرک سازی سری به مجموعه مقالات سیر اصولی انیمیشن بزنید).
ریگ بندی کاراکتر چیست؟
فرض کنید که ریگ همون استخوان های بدن انسان است و کاراکتر ما یک انسان؛وظیفه مسئول ریگ بندی این است که این استخوان ها و مفاصل رو به این کاراکتر متصل کند. ریگ بندی کاراکتر به مجموعه فعالیت هایی میگن که در اون استخوان ها و موقعیت آن ها، مفاصل و ویژگی های حرکتی آن ها،کنترلر های استخوان ها، کنترلر های حرکتی، دفورمر ها و … طراحی میشوند تا انیماتور بتواند با استفاده از آن ها به انیمیت بپردازد.
اجزای تشکیل دهنده یک ریگ
برای آن که در ریگ بندی کاراکتر پروژه های مان موفق باشیم باید بدانیم برای این کار به چه چیز هایی نیاز داریم تا کار خود را به نحو احسن انجام بدهیم.
استخوان ها و مفاصل (bones & joints):
استخوان ها و مفاصل در ریگ بندی دقیقا مثل استخوان ها و مفاصل بدن انسان هاست. طریقه عملکرد آن ها هم دقیقا مثل استخوان ها و بدن انسان هست. بدین صورت که اگر بخواهید دست یک کاراکتر را برای انیماتور مدل کنید و ریگ ببندید، نیاز است که یک استخوان(bone) در قسمت بازو و یک استخوان در قسمت ساعد داشته باشید و سه مفصل (joint) برای شانه آرنج و مچ نیز در نظر بگیرید. این استخوان ها به قسمت متناظر خود در مدل کاراکتر بایستی چسبانده بشوند. حتما می پرسید که ارتباط مفاصل با مدل ما چیست؟ باید به شما بگویم که مفاصل نقش ارتباطی بین دو استخوان را دارا هستند.
کنترلر های حرکتی:
این کنترلر ها برای تغییراتی در کاراکتر ایجاد میشوند که استخوان خاص متناظری برای آن تغییر ندارند ولی حالت های مختلفی می توانند داشته باشند مثل کنترلر برای باز یا بستن پلک چشم ها؛ همان طور که میبینید اگر مسئول ریگ بندی کاراکتر این قابلیت را در نظر نگیرد باعث حذف خیلی از حالات کاراکتر می شود؛ این کمبود برابر است با از دست رفتن زنده تر و طبیعی تر شدن حرکات کاراکتر.
دفورمر ها (deformers):
هر دو موردی که در بالاتر گفته شد نیاز به دفورمر دارند؛ لابد می پرسید دفورمر دیگر چیست؟ دفورمر به ابزاری گفته میشود که با استفاده از آن هر قسمتی از مدل بدون دوباره کشیدنش بتواند تغییر کند. کارایی دفورمر در قسمت استخوان ها این است که با استفاده از دفورمر ها انیماتور زاویه آن ها را در هر جهت دلخواه قرار میدهد و موقعیت های متفاوتی را با آن ها می سازد. کنترلر های حرکتی هم به دفورمر نیاز دارند آن هم از نوع منحنی. وظیفه این دفورمر ها این است که قوس خطوط منحنی مدل را با آن ها تغییر بدهیم؛ برای مثال تغییر قوس منحنی گونه کاراکتر نیاز به یک دفورمر در همان قسمت دارد که با کنترلر ها مقادیر این دفورمر ها تغییر می کند.
مهارت های یک متخصص ریگ بندی
برای آنکه در زمینه ریگ بندی کاراکتر یک شخص حرفه ای بشوید، نیاز دارید که در چندین مهارت تخصص داشته باشید. بیایید با هم این مهارت ها را بررسی کنیم.
مهارت شناخت حرکتی
یکی از این مهارت ها آشنایی با آناتومی موجودی که می خواهید ریگ بندی کنید (انسان، اسب، سگ، پرنده و…) می باشد. برای آن که Rigging (که به خاطر اشتباه مرسوم در ترجمه به ریگ بندی معروف است) شما همه ابعاد حرکتی مورد نیاز کاراکترتان را برآورده کند، نیاز است که بدانید در صورت حرکت قسمتی از بدن کدام یک از قسمت های دیگر بدن هم تحت تاثیر قرار می گیرد.
احتمالا در این قسمت برای شما یک سوال پیش می آید: اگر کاراکتر ما بی جان باشد و آناتومی خاصی نداشته باشد (فرض کنید کاراکتر مورد نظر شما یکی از لوازم خانگی باشد مثل چراغ مطالعه یا ماشین لباس شویی یا تلویزیون …) در ریگ بندی آن چه اتفاقی می افتد و برای کنش ها و واکنش ها چه چیز هایی را بایستی در نظر بگیریم؟ برای این که به جواب این سوال برسیم ابتدا قسمت بعدی مقاله رو مورد مطالعه قرار بدهید.
مهارت شناخت شخصیتی
مهارت دیگری که باید در آن زمینه تخصص داشته باشید؛ فهم ویژگی های شخصیتی و روحیات کاراکتر ها است یعنی با کمک طراح و کارگردان این مورد را باید در ریگ بندی کاراکتر خودتان لحاظ کنید. برای مثال ویژگی هایی که در ریگ بندی یک شخصیت ابله باید رعایت کنیم را نمی توانیم در ریگ بندی یک شخصیت شاد و سر حال استفاده کنیم. این مسئله خودش را در طراحی کنترلر های حرکتی و دفورمر های صورت خیلی بیشتر از بقیه نقاط بدن نشان میدهد. حال برگردیم به سوال قبلی؛ برای آن که بتوانیم یک شخصیت بی جان را ریگ بندی کنیم باید بدانیم که کاراکتر مورد نظر چه ویژگی های اخلاقی و شخصیتی را شامل می شود؛ اگر کاراکتر ما یک کتاب غمگین باشد طبیعتا ریگ بندی متفاوتی با یک جعبه همیشه شاد دارد.
مهارت ریاضیاتی و برنامه نویسی
برای آن که بتوانید برخی از کنش ها و واکنش ها، محدودیت ها، حرکات خودکار برخی از اعضای بدن وابسته به حرکت برخی دیگر از اعضای بدن ( مانند حرکت خودکار آرنج یا زانو با توجه به حرکت مچ ها ) را شبیه سازی کنید نیاز به دانستن روابط ریاضی خصوصا در زمینه مثلثات و زوایا دارید. برای آنکه بتوانید این روابط ریاضی حاکم بر این حرکات را بر روی مدل خود پیاده سازی کنید؛ نیاز به دانش برنامه نویسی و طراحی الگوریتم دارید. البته در نزم افزار های سطح پایین انیمیشن سازی، نرم افزار این اعمال را بر عهده کامپیوتر گذاشته است ولی در نرم افزار های پیشرفته تر مانند مایا و افتر افکت، با بالاتر رفتن هرچه بیشتر سطح کار به سطح بالاتری از این دانش نیاز دارید.
کلام آخر
در این مقاله به بیان مفاهیم ریگ بندی کاراکتر پرداختیم. در مقاله های آتی به بیان روند انجام این فرایند، ویژگی های یک ریگ بندی مناسب و آموزش ابزار های این کار می پردازیم. با ما همراه باشید.
10 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید
6 بهمن, 1402
باسلام من تازه استارت زدم و میخوام شروع کنم ولی در واقع نمیدونم از کجا شروع کنم. اگه ممکنه راهنماییم کنید… از چه بر نامه ای شروع کنم؟
7 بهمن, 1402
سلام
مقاله از کجا شروع کنم رو برای شما نوشتم
بخونیدش :))
درضمن پادکستهای نوشیکا رو هم از دست ندین
احتمالا جواب چندتا از سوالای مهمتون رو داخلش پیدا بکنید
6 بهمن, 1402
باسلام من تازه استارت زدم و میخوام شروع کنم ولی در واقع نمیدونم از کجا شروع کنم. اگه ممکنه راهنماییم کنید:(
7 بهمن, 1402
سلام
مقاله از کجا شروع کنم رو برای شما نوشتم
بخونیدش :))
6 بهمن, 1401
آموزش ها جالب است
سوال داشتم .
آیا در ریگینگ می شود یک عضو اضافه کرد م، مثلاً مرد چهار دست. اگه می شه چه جوری میشه.؟
تشکر فراوان
1 دی, 1401
سلام ممنون از مقاله ی خوبتون،راستش من به عرصه ی vfxعلاقه دارم و نرم افزار های مایا،نوک و هودینی سرراهم هست،در حال حاظر در حال گذروندن دوره ی آموزشی مایا هستم،من به طراحی صحنه های انفجار و آتش و خون علاقه ی زیادی دارم ،و سوالم این بود که مبحث riging چطور به کار من میاد و باید چه چیزی رو مطالعه کنم و اینکه با زبان های برنامه نویسی python,mel,vex روبه رو شدم و میخواستم بدونم یادگیری کدوم یکی مفیده؟من در حال حاظر خودم در حال یادگیری پایتون هستم و میخواستم بپرسم پیشنهاد شما چیه؟
ممنونم.
9 خرداد, 1400
سلام و عرض خسته نباشید خدمت تیم نوشیکا
ببخشید میتونید بگید نرم افزار هایی که در wit studio از اون استفاده میکنند چی هستند ؟
10 خرداد, 1400
سلام
کمپانیهای خیلی بزرگ که تعدادشون از انگشتهای یک دست کمتره از نرمافزارهای اختصاصی خودشون استفاده میکنن
باقی کمپانیها، از نرمافزارهای قدرتمند موجود در صنعت، یکی رو انتخاب میکنن. پس با این توضیحات خیلی نمیشه اسم یک نرمافزار رو آورد که توی یک استودیو فقط از اون استفاده میکنن
ممکنه یک شخص با یک نرمافزار بخصوص راحتتر باشه و خروجی مناسبتری رو بده و شخص دیگه با یک نرمافزار دیگه. ولی خب همشون باید طبق یک استاندارد بتونن خروجیهایی بدن که سایر اعضا بتونن ازشون استفاده بکنن. یا حتی ممکنه انیمیت یک یا چند نما با یک نرمافزار بخصوص به صرفه تر و راحت تر باشه.
درخصوص Wit Studio که یکی از شرکتهای انیمهساز موفق ژاپنی به حساب میاد، مصاحبهای دیدم از یکی از کارگردانانش، که میگفت از TvPaint استفاده میکنه، اما خب نمیشه لزوماً گفت همشون از این نرمافزار استفاده میکنن. تعداد زیادیشون نقاشی روی کاغذ انجام میدن، تعدادیشون هم از ToonBoom و Toonz استفاده میکنن.
چیزی که مشخصه اینه که یکسری نقاشی هست که باید دیجیتالی بشه، حالا اگر با همون کیفیت، سریعتر این اتفاق بیافته برای یک کمپانی که داره سریال هفتگی تولید میکنه قطعاً به صرفه تر خواهد بود.
امیدوارم پاسخ سوالتون رو کامل داده باشم
8 آبان, 1399
سلام
من مهدی سعیدی هستم
کلاس دهم رشته ریاضی فیزیک
من حقیقتا با نرمافزار Blender شروع به انیمیشن کردم
ولی مایا و تری دی مکس توجه منو جلب کردن
میخواستم بدونم برم دنبال اونا یا همین رو ادامه بدم؟
چون من بیشتر انیمیشن کار میکنم ریگ و انیمیت میکنم، کدوم بهتره؟
ممنون میشم جواب بدید
8 آبان, 1399
با عرض سلام و ادب
چند نکته در استفاده از نرم افزار ها وجود داره
نکته اول اینه که هر نرم افزار نقاط ضعف و قوت خودشو داره و در مسیر به کار میاد ولی در زمینه ریگ بندی و انیمیت هر سه نرم افزار نرم افزار قدرتمندی هستند و شاید در بخشی از امکانات با هم تفاوت های جزئی داشته باشند. (این تفاوت ها در جلوه های ویژه در این نرم افزار ها بیشتر مشاهده میشه)
نکته دوم استفاده از منابع هست. نرم افزار بلندر خیلی سبک تر از دو نرم افزار دیگه هست و مشخصات سیستمی به نسبت پایین تری نیاز داره. البته این به معنی ضعف گرافیکی این نرم افزار نیست بلکه بهینه سازی اون برای سیستم های با قدرت پردازش پایین تره(البته از لحاظ گرافیکی هم خروجی با کیفیت پایین تری ارائه میکنه)
نکته سوم رایگان بودن این نرم افزار در برابر مایا و تری دی مکس هست که مشتریان جهانی به همین علت به سمت این نرم افزار کشیده شدند. از اون جا که در کشور های خارجی باید لایسنس خریداری بشه پس مشتریان اون جا هم به سمت این نرم افزار قدرتمند و اوپن سورس روی آوردند. همین عامل باعث رشد روز به روز این نرم افزار داره میشه.
و نکته پایانی قابلیت جدید گریس پنسل بلندر هست که انیمیت دو بعدی رو در این نرم افزار فعال میکنه.
یک نکته درباره نرم افزار مایا اینه که این نرم افزار یک نرم افزار استاندارد هست که ارتباط اون با سایر نرم افزار ها هم استاندارده و برای ارتباط با سایر نرم افزار ها مثل هودینی و نوک و …. مناسبه.
موفق باشید.