ریگ بندی

چگونه ریگ بندی کاراکتر خود را بهتر کنیم

2,176

متخصص ریگ بندی چه نکاتی را باید رعایت کند؟

پروسه ساخت یک پروژه هنری سه بعدی کار ساده ای نیست. هنرمندان زیادی در این پروسه با هم درگیر هستند و برای بهتر شدن این روند با یک دیگر همکاری می کنند. در این بین متخصص ریگ بندی نقش به سزایی دارد. برای آن که ریگ خوبی برای کاراکتر خود بسازید نیاز به دانستن پیش زمینه ای از روند پویا نمایی دارید؛ همچنین برای استفاده از یک ریگ خوب نیز بایستی بدانید در ریگ بندی چه اتفاقی رخ می دهد. اگر شما یک انیماتور هستید این مقاله برای شما بسیار مفید است چرا که با دانستن این نکات می توانید باگ های مرحله ریگ بندی را پیش از شوع پویا نمایی متوجه شوید و آن را اصلاح کنید.

دانستن روند انیمیت نیز برای شخصی که ریگ کاراکتر به او سپرده شد امری حیاتی است. برای مثال یک کاراکتر کارتونی به صورت کاملا متفاوتی با با یک انسان واقعی ممکن است تکان بخورد. برای آشنایی با روند پویا نمایی می توانید به مجموعه مقالات سیر اصولی انیمیشن مراجعه کنید.

برای یک شخصیت کارتونی بدن بایستی انعطاف بسیار بالایی نسبت به بدن یک بازیگر در دنیای واقعی داشته باشد. بدن کاراکتر بایستی قابلیت خم شدن، کشیدگی و شکسته شدن را داشته باشد و صورت بایستی تقریبا به هر حالتی در بیاید یا به اصطلاح جریان داشته باشد.

در اینجا 10 نکته را با یک دیگر بررسی می کنیم که در ریگ بندی آینده خود حتما دقت داشته باشید تا رعایت شود.

1) انعطاف پذیری دست و پا هاکشش دست ها در ریگ بندی

قابلیت کش آمدن و جمع شدن (squash & stretch) یک قابلیت اساسی برای یک ریگ بندی خوب و عالی است. این که بتوان دست ها و پا ها را بلند تر یا فشرده تر کرد؛ نقطه قوتی برای حرکت کاراکتر شما می شود. روش های بسیار متفاوتی برای این ریگ بندی است. آموزش های مربوط به این کار در افتر افکت به زودی در سایت قرار می گیرد.

پیشنهاد مطالعه  دردسر های ریگ بندی در پیکسار
2) کشش و فشردن بالاتنهکشش بالاتنه در ریگ بندی

فقط دست ها و پا ها از کشش و جمع شدن بهره نمی برند بلکه بالاتنه بدن نیز بایستی انعطاف داشته باشد. بالاتنه همچنین منطقه کلیدی برای فشرده شدن و بلند شدن در حرکت بهینه و غیر مکانیکی می باشد.

شما نمی توانید همان الگوریتمی را که برای دست و پا برای کشیده شدن استفاده کردید برای بالاتنه نیز استفاده کنید؛ درست است که هر دو یک قابلیت مشابه هستند ولی از الگوریتم ik برای زنجیره استخوان ها در ریگ بندی بالا تنه نمی شود استفاده کرد. (بررسی اجمالی الگوریتم ik) برای اینکار بایستی در ابعاد بالا تنه تغییر ایجاد کنید.

3) نقاط شکست دست ها و پا هاخم شدن از نقاط غیر طبیعی در ریگ بندی

شاید تصور کنید که در ریگ استاندارد دست ها و پا ها بایستی فقط در نقاط آرنج و زانو دچار خمیدگی بشوند ولی این یک تفکر اشتباه است. ریگ شخصیت های کارتونی باید بسیار بیشتر از این انعطاف پذیر باشند تا تمامی بخش های دست یا پا از نقطه ای غیر طبیعی خم بشوند. برای دستیابی به این ویژگی شما باید استخوان سوم و چهارم را به دست یا پا اضافه کنید. هر چه تعداد این استخوان ها بیشتر باشد رزولوشن بیشتری برای مانور انیماتور وجود دارد. ولی فراموش نکنید تعداد بالا هم مشکلاتی را شامل می شود. یکی از این مشکلات سخت شدن کنترل این استخوان ها توسط انیماتور می باشد. مشکل بعدی اعمال الگوریتم ik است. هر چه تعداد استخوان ها بالا تر میرود پیاده سازی این الگوریتم پیچیده تر می شود.

4) کنترلر اصلاح ابعاد

اگر به یک بخش کش آمده دقت کنید؛ متوجه می شوید که بالاتنه و اندام ها ابعاد خود را از دست می دهند و در حقیقت حین کش آمدن نازک تر می شوند.

پیشنهاد مطالعه  کاربرد ریاضیات در صنعت انیمیشن

هنگامی که شما برای جسمی قابلیت کشش قرار می دهید بایستی کنترلی برای افزایش حجم آن نیز بگزارید. این کنترلر قابلیت تنظیم مجدد شکل اندام ها را به انیماتور می دهد. با یک ریگ بندی کششی معمولی وجود این کنترلر الزامیست ولی شما می توانید این تغییر ابعاد را به صورت هوشمند به پروژه خود با کمی برنامه نویسی اضافه کنید. البته من کنترلر را ترجیح می دهم چرا که قابلیت مانور را بالا می برد.

5) امکانات دسته بندی شده برای صورتدسته بندی کنترلر ها در ریگ بندی

ساخت ریگ صورت که بتواند تمامی امکانات را در بر بگیرد کار پیچیده ایست. پس روش مناسب معمول و رایج این است که کار های مختلف را دسته بندی کنید. این کار هم به شما در زمان ریگ بندی کمک می کند و هم به انیماتور برای فعالیت فضای کافی می دهد. با این ایده شما می توانبد کنترلر هایی برای تغییر گونه در صورت و امکاناتی برای این کار را در بخشی جداگانه نسبت به بخش حالت ابرو ها ایجاد کنید.

6) دهان انعطاف پذیردهان در ریگ بندی

بخش دیگری که دست و بال انیماتور را برای فعالیت باز تر می کند تا حالات بهتری بسازد دهان کاراکتر است. منظور من فقط لب ها نیست بلکه کل محوطه دهان است. اضافه کردن کنترلر برای تکان دادن دهان در صورت و یا برای تکان دندان ها به انیماتور این قابلیت را می دهد که دهان را بالا و یا پایین بیاورد و یا حتی آن را بچرخاند تا حالات جدید، بامزه و حتی واقعی را به کاراکتر بدهد.

7) لب های قابل موقعیت دهیلب ها در ریگ بندی

لب ها یکی از مهم ترین بخش صورت هستند. اینکه موقعیت هر بخش از لب ها بتواند تنظیم شود این قابلیت را به کاراکتر می دهد ککه احساسات متفاوتی را بیان کند و مهم تر از آن حرف بزند. روش های متفاوتی برای ریگ بندی لب ها وجود دارد. شما می توانید هم از مفاصل و هم از تغییر دهنده ها برای اینکار استفاده کنید البته من ترجیح می دهم تا از ترکیبی از این دو استفاده کنم.

پیشنهاد مطالعه  عناصر شش‌گانه تدوین کدام‌اند؟
8) پلک های قابل تغییرپلک در ریگ بندی

پلک های استاندارد فقط این ویژگی را دارند که بتوانند چشم ها را ببندند و فقط پلک ساده زده شود. معمولا هم این نیاز تمام نیازیست که در یک پروژه ساده رخ می دهد. ولی اگر می خواهید پروژه ای حرفه ای تر را کلید بزنید به پلک هایی با قابلیت های متفاوت نیاز دارید که این پلک ها بتوانند حالت چهره را نمایان کنند.

9) حالات  غیر معمول چشم
چشم در ریگ بندی

وقتی که یک کاراکتر رو ریگ بندی می کنید باید بدانید که تمامی حالات چشم یک شکل نیستند. خب با این مشکل چطور کنار بیاییم؟ خیلی ساده است یک کره یا دایره ساده را اول بسازید و بعد دفورمر هایی را به اون اضافه کنید تا بشود آن را در جهات مختلف کشید.

10) همه چیز را مرتب نگه دارید.مرتب کردن ریگ بندی

ریگ های کاراکتر های پروژه های بزرگ معمولا بسیار پیچیده هستند. همه اجزای موچود در ریگ بندی تان از جمله مفاصل و استخوان ها را با توجه به موقعیتشان نام گزاری کند. ساختار سلسله مراتبی را در نام گزاری رعایت کنید و پوشه بندی مناسب انجام دهید. این کار در عیب یابی و رفع اشکال و همچنین بررسی روند کار به شما کمک بسیاری می کند.

کلام آخر

شما با رعایت همین چند نکته می توانید به یک ریگ بندی مناسب برسید. پس با رعایت این نکات قدمی به سمت حرفه ای تر شدن بردارید.

با ما همراه باشید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید