ریگ بندی در پیکسار

دردسر های ریگ بندی در پیکسار

2,589

مهارت های پیکسار در انیمیشن به حدی است که در آن شما به دنیایی قدم می گذارید که اسباب بازی ها می توانند راه بروند؛ هیولا ها هر روز سر کار خود ساعت می زنند، آن هم چه کار جذابی، ترساندن بچه ها برای زنده ماندن خودشان؛ ربات ها عاشق می شوند؛ یک دلقک ماهی فرزند خود را گم می کند و ماهی به آن کوچکی از کوسه ها برای پیدا کردن فرزندش کمک می گیرد؛ و یا حتی یک اختاپوس به راحتی هر چه تمام تر در آزمایشگاه قدم می زند(!!!) تا به ماهی آبی کمک کند تا از آن جا فرار کند. همه این اتفاقات به کمک تلاش گروه ریگ بندی در پیکسار رخ داده است.

علت آن که تمام این اتفاقات به سادگی قابل تصور است این است که پیکسار این کار را ساده کرده.ولی برای این کار متخصصین ریگ بندی در پیکسار دردسر های بسیاری کشیده اند. ولی این مسئله که انیماتور ها یک اختاپوس را طوری انیمیت کنند که کاملا شبیه یک اختاپوس حقیقی باشد اصلا کار ساده ای نیست. برای ساخت یک اختاپوس، دپارتمان ریگ بندی در پیکسار دو سال تلاش بسیار نفس گیر انجام داده است.

پیچیده ترین پروژه ریگ بندی در پیکسار

ریگ بندی در پیکسار برای فیلم در جستجوی دوری

اگر که بگوییم کاراکتر هنک اختاپوس از فیلم سینمایی در جستجوی دوری (finding dory) سخت ترین و پیچیده ترین کارکتر پیکسار از ابتدا تا اکنون بوده باشد اغراق نکردیم. انیماتور ها وظیفه داشتند که هر کدام از بازو های اختاپوس را به طور جدا گانه و در هر راستایی مانند یک طناب انیمیت کنند. چالش موجود در این کار برای دپارتمان ریگ بندی این بود که برای هر یک از نقاط خمش هر بازوی اختاپوس یک کنترلر مستقل بایستی طراحی میشد. این استقلال فقط یک استقلال ساده نبود. بایستی تکان دادن هر کنترلر و دفورمر تاثیرات خاص خودش را بر روی کنترلر های جانبی در آن بازو می گذاشت.

پیشنهاد مطالعه  عنصر رنگ یعنی احساس زندگی و امید در انیمیشن

در مصاحبه با جرمی تالبوت -مسئول طراحی شخصیت هنک- از او در رابطه با سختی ها و چالش ها سوال شد او در جواب گفت: سخت ترین قسمت کار طراحی قابلیت حرکت روان و طبیعی برای این اختاپوس بود. چالش دیگر ایجاد دفورمر های رنگی برای هر بخش از بدن اختاپوس بود که در استتار او بهترین نتیجه را بگیریم.

چالش های پیش رو در ریگ بندی

اگر مقاله چطور ریگ بندی کنیم را مطالعه کرده باشید متوجه شده اید مهم ترین ابزاری که برای ریگ بندی نیاز دارید ساختار استخوان های کاراکتر است. ولی اگر یک کاراکتر استخوان نداشته باشد چه؟

قدم اول در ریگ بندی این است که ما ساختار استخوان بندی کاراکترمان را بشناسیم. تاثیر هر یک از استخوان ها را بر استخوان دیگر لحاظ کنید. و پوزیشن نهایی هر افکتور را بیابید. ولی ریگ بندی در پیکسار برای این این کاراکتر از این قواعد پیروی نکرد چون اصلا هنک استخوانی نداشت.

بر روی بازو های هنک -قسمتی از آن که با زمین تماس داشت- بیش از 350 مکنده وجود دارد که روند حرکت آن را می سازد. این جمله یعنی بایستی بیش از 350 کنترلر فقط برای بازو ها در نظر گرفته شود.

چالش بعدی این است که مکنده ها چطور عمل می کنند؟ در دست و پای عادی حتی اگر کاراکتر یک هزار پا باشد و تعداد دست ها و پا ها بسیار زیاد باشد باز هم روند راه رفتن و شبیه سازی آن امری از پیش معین است و قسمت پایانی پا ها یا دست ها بر روی زمین قرار می گیرد و سیکل راه رفتن تکمیل می شود. ولی حال که ما به جای دست و پا در اختاپوس مشکل ساز تعداد بسیار زیادی مکنده داریم که بر روی بازو های آن قرار گرفته است این سیکل خزیدن و حرکت کردن چطور طراحی شود و مسئله بزرگتر بازخورد باقی اعضا یعنی پوست روی بازو ها و همچنین صورت کاراکتر نسبت به حرکت و تغییر این مکنده ها می باشد که با چه ابزاری شبیه سازی این بازخورد صورت بگیرد؟

پیشنهاد مطالعه  کاربرد ریاضیات در صنعت انیمیشن

راه حل این مشکلات

مشکلات ریگ بندی در پیکسار

دپارتمان طراحی و ریگ بندی در پیکسار به این مشکلات و چالش ها رسیدگی کرد. و وظیفه دپارتمان هنر این بود که زیبایی شناختی هنک و چگونگی قرار گیری اجزای بدن او برای بهینه شدن حرکات را بر عهده بگیرد.

زمانی که جیسون دیمر (Jason Deamer) کارگردان هنری پروژه فیلم سینمایی در جستجوی دوری پیشنهاد این شخصیت را در دپارتمان طراحی شخصیت داد و گفت این شخصیت، شخصیتی است که قابلیت تغییر شکل را دارد و شکل ثابتی ندارد و همچنین می تواند رنگ خود را تغییر دهد. باقی اجزای دپارتمان در ابتدا مخالفتی را ابراز کردند که این طراحی و شبیه سازی با تکنولوژی فعلی کاری بسیار سخت و دشوار است. او در مصاحبه های خود به این امر اعتراف کرد که: ” ما از ابتدا هم بر سختی کار واقف بودیم.”

هنک از همان ابتدای کار یک پروژه تحقیقاتی برای دپارتمان ریگ بندی در پیکسار بود. دپارتمان ریگ بندی پیش از آن که حتی طراحی شخصیت و یا داستان سرایی و استوری ریل تکمیل شود شروع به مدل سازی و ریگ بندی کاراکتر انجام داد. لابد برای شما این سوال پیش آمده که بدون طراحی شخصیت ریگ بندی و مدل سازی چگونه امکان پذیر است؟

باید بدانید که می توان با استفاده از اشکال ساده مانند استوانه و کره و مکعب ها طرح اولیه کاراکتر را ساخت و مدل سازی و ریگ بندی را انجام داد. در پایان کار که شخصیت اصلی طراحی شد و داستان های مرتبط با شخصیت و نیاز های موجود در داستان برای شخصیت معلوم شد، جزییات به طرح اضافه می شود.

پیشنهاد مطالعه  داستان گویی در انیمیشن به روش دیزنی و پیکسار

با این کار یعنی شروع مدل سازی ها قبل از طراحی زمان بیشتری در اختیار دپارتمان ریگ بندی پیکسار قرار گرفت. اگر هم پروژه به مرحله ساخت نمی رسید و داستان ها تصویب نمی شد کار این دپارتمان بی نتیجه نبود بلکه با استفاده از این تجربه یک موتور شبیه ساز برای این مدل از حرکات طراحی و ساخته شده بود.

کلام آخر

در دنیای انیمیشن؛ انیمیشن های موفق و بزرگ نیازمند کار های بزرگ تر از فعالیت ها زمان خود هستند. همانطور که در سر گذشت این اختاپوس در شرکت پیکسار مشاهده کردید طراحی این کاراکتر انقلاب عظیمی در صنعت ریگ بندی و مدل سازی می باشد.

با مقاله های آتی ما همراه باشید.

8 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید

  • .....

    22 اردیبهشت, 1401

    کار ها و مقتله ها توم حرف نداره
    در خور و به جا
    پایدار و موفق باشید

  • عرفان آزرمسا

    30 اردیبهشت, 1399

    سلام
    بله متوجه شدم ولی با جست و جو در اینترنت متوجه شدم که در ایران از سال 1389 به جایی به اسم بروجرد لقب پایتخت انیمیشن ایران رو به خاطر فعالیت شرکت های پویانمایی درش بهش دادن حتی شما با جست و جو در اینترنت میتونید پیدا کنید

    • امیرحسین دهزاد

      31 اردیبهشت, 1399

      سلام عرفان عزیز
      ضمن احترام به همه مردمان و هنرمندان انیمیشن‌ساز لرستان و بروجرد
      باید عرض کنم که اگر توی همون اخبار هم مشاهده بکنید، متوجه می‌شید که با چندتا مجموعه انیمیشن ساختن یا تأسیس گروه‌های انیمیشنی کوچک که مقطعی هستن اکثرشون و با حمایت نهادهای دولتی سرپا میشن لقب شهر انیمیشن نمیشه داد به شهری
      برید ببینید این گروه‌ها چقدر در تحول انیمیشن ایران نقش داشتن و چقدر در رشد جامعه انیمیشن و علاقه‌مندان به انیمیشن مؤثر بودن
      اگر ملاک‌های این موضوع رو کمی جدی‌تر و بلندمدت‌تر در نظر بگیریم، میبینیم که هنوز چیز جدی به نام صنعت انیمیشن شکل نگرفته که بخوایم براش خاستگاه یا پایتختی متصور باشیم
      از نظر بنده شهر انیمیشن ایران اونجاییه که هر کس بخواد انیمیشن یاد بگیره، به اونجا کوچ میکنه
      چون علم و شرایط کاری و آموزشی این حوزه در اون شهر از بقیه جاهای کشور بیشتره
      و این کاری هست که نوشیکا به دنبال تحققش هست؛ تا دیگه علاقه‌مندی به انیمیشن‌سازی سردرگم و نگران نباشه
      فکر میکنم توی این چند سال که سایت نوشیکا در کنار مشتاقان انیمیشن بوده خیلی بیشتر از این شهرها کمک کرده به ترویج فرهنگ انیمیشن‌سازی
      در آینده نزدیک خبرهای بهتری خواهید شنید از نوشیکا
      چون شما لیاقتتون خیلی بیشتر از این‌هاست
      ما لقب شهر انیمیشن رو از هیچ مسئولی نمیگیریم، بلکه از انیمیشن‌دوست‌ها این لقب رو خواهیم گرفت

      • عرفان آزرمسا

        31 اردیبهشت, 1399

        با سلام خدمت شما
        متشكرم از اينكه اين اطلاعات خوب و باارزش رو در اختيار بنده حقير قرار داديد و اينكه اميدواريم هرچه زودتر نوشيكا اينكار رو انجام بده و زودتر اين لقب رو از هنرمندها بگيره و اميدواريم ما هم بتونيم سهمي كوچك در اينكار داشته باشيم
        دم شما گرم
        دم شما گرم

  • عرفان آزرمسا

    29 اردیبهشت, 1399

    با سلام خدمت شما
    میخواستم بدونم که چند سالی هست که من متوجه شدم شهری در ایران وجود داره که بهش میگن پایتخت انیمیشن ایران میخواستم بدونم اگر اطلاعاتی در این زمینه دارید لطفا به من هم بگید

    • احمد گلچین

      29 اردیبهشت, 1399

      با سلام خدمت شما دوست عزیز
      در ایران شهر انیمیشن وجود نداره و در حال حاضر طی یک پروژه ده ساله شهر انیمیشن ایران در استان مازندران و شهرستان بابل توسط تیم نوشیکا در حال احداثه.

  • Parand

    29 اردیبهشت, 1399

    شما حرف نداری و گلچینی از گلهایی❤💎🌺

    • احمد گلچین

      29 اردیبهشت, 1399

      ممنون از نظر لطف شما

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید