تا به حال دقت کردین که در همه صحنههای یه فیلم سینمایی، اگه دوربین فقط یه جای ثابت کاشته میشد تا بازیگرها جلوش بازی کنن و بعد هم از کادر دوربین خارج بشن، چقدر فیلمها کسلکننده و بیحس میشد؟ یکی از ابزارهایی که به فیلم، جان میده حرکات مختلف دوربین هست. انتخاب حرکتهای دوربین مختلف و بجا، باعث میشه بیننده احساس خستگی نکنه، لحظهای از فیلم جدا نشه و با نکاتی که داستان میخواد به او منتقل کنه، به خوبی ارتباط برقرار کنه. بله، درسته! قراره در این مقاله با یکی دیگر از حروف الفبای سینما، یعنی «حرکت دوربین» آشنا بشیم.
برخلاف سایر رشتههای هنری دیگه مثل تئاتر، گرافیک محیطی، مجسمهسازی، نقاشی و غیره، يكی از امكانات منحصربفردی که هنر تصویر یعنی سینما و انیمیشن دارن، استفاده از دوربین متحرک هست. به کمک نماهای متحرک مجموعهای از قابلیتهای گرافیكی و نمايشی به تصویر اضافه میشه.
حالا یک سوال کلیدی: چرا اصلا حرکت دوربین در ساخت فیلم لازمه؟
جدای از این منظر که دوربینِ ثابت برای فیلمسازی یک عامل محدودکننده میتونه به حساب بیاد و بدتر از اون باعث خستگی مخاطب میشه، معمولا در فیلمها دوربین برای موارد زیر حرکت داده میشه:
- برای تعقیب موضوع
- برای پیوند تصاوير و ايدهها
- برای ايجاد تنوع گرافیكی و ريتم
هشدار: هر استفاده بیجا و بیدلیل از حرکت دوربین در فیلم، باعث میشه لو بره که کارگردان آماتوره و زبان حرکت دوربین رو بلد نیست! پس بايد دقت کرد که هر حرکت دوربینی هدفمند باشه و برای رسیدن به منظور مشخصی ازش استفاده بشه.
انواع حرکت دوربین
به طور کلی حرکتهای دوربین به دو دسته عمده تقسیم میشن:
- حرکت مکانیکی
- حرکت اُپتیکی
به تصویر زیر نگاه کنین. حرکت مکانیکی دوربین به دو دسته محور ثابت و محور متحرک، و از اون طرف حرکت اُپتیکی هم به دو تکنیک زوم به جلو و زوم به عقب تقسیم میشه. در ادامه با هر یک از این حرکتها و تکنیکهاشون بیشتر آشنا خواهیم شد.
اساس حرکت دوربین در فیلم سینمایی و انیمیشن یکیه؛ ولی یک تفاوت داره. در فیلم سینمایی، دوربین در متنِ تصویربرداری صحنه قرار داره اما در انیمیشن به صورت مجازی وجود داره. یعنی در انیمیشن سه بعدی دوربینها و نحوه قرارگیریاش مقابل صحنه در محیط نرمافزار شبیهسازی شده و در انیمیشن دو بعدی حرکت دوربین از طريق ترسیم کردن تغییرات به صورت فريم به فريم، به بیننده القا میشه. برای خوندن تفاوتهای بیشتر از سینما و انیمیشن به این مقاله مراجعه کنید.
نمای ثابت یا استاتیک (Static / Fixed Shot)
وقتی دوربین رو توی صحنه حرکت نمیدید، در حقیقت یک شات استاتیک و ثابت خواهین داشت. نماهای ثابت، با این تکنیک روی ظاهر و حرکات سوژه موردنظرتون تاکید میکنن تا روی محیط. برای ضبط این نماها، معمولا دوربین روی یک سهپایه ثابت یا دالی بدون حرکت نصب میشه. نمای استاتیک از جمله نماهای متداول برای برخی برنامههای تلویزیونی مثل اخبار، برنامههای گفت و گو محور، مجموعههای عروسکی و غیره هست. در فیلمهای سینمایی و انیمیشنی هم در ژانرهای مختلف کاربرد زیادی دارن؛ به خصوص ژانر کمدی که در اون اهمیت بازیِ بازیگر از حرکت دوربین سبقت میگیره.
حرکتهای اُپتیکی
در برخی نماها که دوربین یعنی قسمت سر دوربین و پایهی آن هیچ جابهجایی نداره، میشه از قابلیت لنز به عنوان عامل حرکت در تصویر استفاده کرد. به ایجاد حرکت به واسطه تغییر فاصله کانونی لنز دوربین، حرکت زوم میگن. وقتی عدد فاصله کانونی لنز زیاد بشه و در نتیجه دوربین به سوژه نزدیک بشه، «زوم به جلو» انجام میشه، و وقتی فاصله کانونی لنز کم شده و در نتیجه دوربین از سوژه دور بشه، «زوم به عقب» اتفاق خواهد افتاد.
حرکتهای مکانیکی
یک نکته ابتدایی ولی بسیار مهم در همه حرکات مکانیکی دوربین مشترکه؛ و اون اینه که در نماهایی که هم سوژه و هم دوربین متحرک هستن باید اول سوژه حرکت کنه و بعد دوربین. در پایان برعکسش حاکمه؛ یعنی اول دوربین میایسته، سپس سوژه.
-
محـور ثابت
اگه محور ثابت باشه و در طول و عرض و ارتفاع جابجا نشه (مثل سر، که روی گردن ثابت شده) فقط دو جور دیگه میتونه حرکت داشته باشه: حرکت به راست و چپ و حرکت به بالا وپائین. اینجاست که باید با مفهوم پن و تیلت آشنا بشیم.
حرکت پن: در زبان سینما یعنی حرکت افقی دوربین روی محور ثابت به سمت راست یا چپ. درست مثل حسی شبیه چرخوندن سر به چپ یا راست. اصطلاح پن از کلمه «پانوراما» مشتق شده. حتما با تکنیک عکسبرداری پانوراما آشنایید؛ دوربین روی دست، کلیک و حرکت آروم از یک سمت به سمتی دیگه!
در حرکت پن، سر دوربین بدون این که محورش حرکتی بکنه، به راست و چپ حرکت کرده یا میچرخه. بنابراین به حرکت پن دوربین به سمت راست، پن به راست و برعکس به حرکت دوربین به سمت چپ، پن به چپ میگن.
حرکت پن میتونه به نرم و آرام اتفاق بیافته و گاهی میتونه سریع و با شدت انجام بشه. به پنی که سریع انجام میشه، اصطلاحاً پَـن شلاقی (Whip Pan یا Swish Pan)میگن. پن شلاقی، موشن بلار ایجاد میکنه؛ که معمولا ازش برای جابجایی سریع مکان و زمان در فیلم استفاده میکنیم. در کل، انتخاب اینکه از کدوم پن مثلا در یک سکانس استفاده بکنیم به نحوه کمپوزیت صحنه و محتوا و ریتم روایت داستان بستگی داره. اما همه پنها به صورت پیوسته و بیوقفه انجام میشن.
استفاده از پن شلاقی در جاهایی بیشترین کاربرد رو داره، مثل:
- برای ایجاد انرژی و انتقال اون بین نماها
- به عنوان تکنیکی برای انتقال تصاویر به همدیگه (ترنزیشن سریع)
- صحنههایی که علت و معلولی هست؛ مثل شلیک گلوله-پن شلاقی-دیدن تیر خوردن یک کاراکتر
پن میکنیم که؟
- حرکتها یا دیالوگگویی بازیگران رو دنبال کنیم.
- با ایجاد یک فضای اضافی، از اطلاعات بیشتری که صحنه و داستان به ما میده باخبر بشیم.
- تنش، فشار و کشمکش در یک صحنه رو بالا ببریم. این تکنیک میتونه از کاتهای کوتاه هم تنش بیشتری ایجاد کنه.
- بتونیم در یک صحنه جدید از فضا، نما و ریتمی متفاوت استفاده کنیم (به عنوان یک ترنزیشن میان یک صحنه و صحنه دیگه).
حرکت تیلت: اگه پن حرکت به چپ و راست بود، تیلت حرکت عمودی دوربین رو به بالا و پائینه در حالی که دوربین روی محور ثابت قرار گرفته. مثل عادت همه ما انسانها که بارها برای کار با گوشی سرمون رو پائین خم میشه و یا برای دیدن یه برج صدطبقه سرمون رو به بالا تیلت میشه. پس، وقتی سر دوربین به سمت بالا حرکت کنه، بهش میگیم تیلت به بالا و وقتی رو به پایین بچرخه، اصطلاحا بهش تیلت به پایین میگیم.
برای استفاده از زاویههای دید از بالا و زاویه دید چشم پرنده، همیشه لازمه که دوربین تیلت به پائین داشته باشه. برعکس، برای داشتن زاویههای دید از پائین و زاویه دید کرمخاکی، حرکت تیلت به بالا الزامی هست. مثل حرکت پن شلاقی، تیلت شلاقی هم داریم که در جهت عمودی انجام میشه. وز اندرسون کارگردان سینمایی «هتل بزرگ بوداپست» در این فیلم بارها از پن و تیلت شلاقی استفاده کرده بود.
ادغام حرکت تیلت با زاویههای مختلف دوربین به اثرگذاری بیشتر فیلم و ریتم روایت داستان کمک زیادی میکنه. مثلا: ادغام این حرکت با زاویه داچ – که در بسیاری از مواقع بهش داچتیلت هم میگن- به ایجاد حسّ سردرگمی و گیجی و… بیشتر کمک میکنه. یا استفاده از تیلت در نمای POV میتونه برای نشون دادن «بله» گفتن (تیلت به پائین) یا «نه» گفتن (تیلت به بالا) به کار بره!
گاهی اوقات دیده شده در برخی از صحنههای فیلمبرداری، از تجهیزاتی مثل لنزهای تیلتشیفت (Tilt-Shift Lens) استفاده میکنن؛ به طوری که خودِ لنز تیلت میکنه بدون اینکه بدنه دوربین از سر جای ثابتش تکون بخوره. این تکنیک برای بدست آوردن عمق میدان وسیع از صحنه خیلی کمککنندهست.
تیلت میکنیم که؟
- با تغییر موقعیت خط افق، حجمی از فضای آسمان یا زمین بیشتر دیده بشه. به ویژه در نماهای معرف که ما رو وارد یک فضای جدید میکنه!
- با تیلت به پائین، توجهمون به چیز خاصی در پائین فضای اصلی صحنه جلب بشه: مثل دیدن یک اسلحه یا جنازه روی زمین یا حتی دیدن یک درهی ترسناک؛ یا با تیلت به بالا چیز مهمی مثل درخشیدن یک ستاره دنبالهدار یا سقوط یک کایتسوار رو شاهد باشیم.
- با تیلت به بالا میشه احساسات روانی یک شخصیت (مثل حس پستی و ضعف) رو بسازیم.
- دوباره قاببندی کرده و فضای خالی بالای سر (هد روم) ایجاد کنیم.
- رد یک شیء یا کاراکتر رو از کف چیزی (مثل زمین) تا عمق بالای صحنه (مثل آسمان) دنبال کنیم: مثلا رهگیری پرتاب یک موشک از سکو یا ورانداز کردن پائین تا بالای یک موجود غولپیکر و بلندقامت
حرکت پن و تیلت رو هم میشه با هم ترکیب کرد؛ یعنی دوربین هم زمان با حرکت پن، حرکت تیلت رو هم انجام بده؛ اینطوری یک حرکت مورب ایجاد خواهیم کرد.
-
محور متحـرک
اگه محدودیت ثابت بودن محور دوربین نباشه، اونوقت حرکتهای متنوع دیگهای هم به لیست حرکات دوربین اضافه میشه. یعنی راحت میتونیم دوربین رو در سه محور X، Y و Z حرکت بدیم. اینجاست که باید با دالی، تراک، پدستال و غیره آشنا بشیم:
حرکت دالی: فرض کنید دوربین روی یک پایه متحرک چرخدار یا ریل قرار داره و میخواید به سمت یک سوژه برید یا ازش فاصله بگیرین؛ به این حرکت «دالی» میگیم. به همین سادگی!
اسم «دالی» از ارابههای چرخدار گرفته شده، خصوصا اونهایی که روی ریل حرکت میکنن. برخلاف صحنههایی که در اونها زوم انجام میشه و دوربین سر جاش ثابته، در حرکت دالی محیطِ اطراف سوژه هم با شناوری دوربین روی ریل، حرکت کرده و بخشیاش از کادر خارج میشه. نصب دوربین روی دالی، باعث میشه تصویری سیال، کنترل شده و نرم بدست بیاد. همچنین تکنیک دالی میتونه با سایر حرکات دوربین ترکیب بشه تا بیشتر از پیش موضوع یا پیام صحنه رو برجسته کنه.
- دالی به جلو/ دالی به عقب: اگه کل دوربین با محور متحرک به سوژه موردنظر نزدیک بشه «دالی به جلو» (یا دالی-این) انجام شده، و اگه از سوژه دور بشه، «دالی به عقب» (یا دالی-اوت) انجام میگیره.
- دالی زوم (زالی): یکی از مشهورترین انواع حرکت دالی، «دالی زوم» هست که اصطلاحاً «زالی» هم بهش گفته میشه. دالی زوم یک افکت دروندوربینی هست که وقتی نسبت به سوژهی نزدیک به دوربین دالی رو به جلو یا رو به عقب میکنیم، فرآیند زوم پس زمینه در جهت معکوس اون اتفاق میافته. به طوری که اندازه سوژهی اصلی ثابت به نظر میاد ولی پسزمینه بازتر (منبسطتر ) یا بستهتر (منقبضتر) از قبل نشون داده میشه. تصویری که از این تکنیک بدست میاد، حس ناخوشایندی شبیه هیپنوتیزم و پیچیدگی فضایی در بیننده ایجاد میکنه.
این تکنیک تصویربرداری در فیلمهای آلفرد هیچکاک کاربرد داشت. هیچکاک در فیلم ورتیگو[4] (1958) از این روش چندین بار و به خوبی استفاده کرده بود، به طوری که باعث شد از اون به بعد شاتی که با دالیزوم تصویربرداری بشه، به ورتیگو شات مشهور بشه. موقع دالیزوم باید به جهت جابجا شدن دستگاه دالی، محدوده فاصله کانونی لنز و سرعتهای زوم و دالی دقت داشت. حتی اگه دوربین شما، لنزِ زوم نداشته باشه (اصطلاحاً لنزتون پرایم باشه) باز هم میتونین دالیزوم رو اجرا کنین. کافیه در مرحلهی پس از تولید روی مقیاس کادر و اندازهی فیلم خام تغییراتی اعمال کنین تا به نتیجه مشابه دالیزوم برسین.
دالی میکنیم که؟
- سریع یا آهسته ولی بدون هیچ مانعی به سمت سوژه حرکت کنیم یا ازش دور بشیم.
- (در دالی به جلو) بشه حس صمیمیت یا شناخت بیشتر از سوژه رو ایجاد کنیم.
- (در دالی به عقب) از احساسات و درونیات یک شخصیت فاصله بگیریم و رابطه او با محیطش رو ببینیم.
- (در دالی زوم) احساس آشفتگی درونی ذهن و سرگیجه رو به تصویر بکشیم.
حرکت تعقیبی یا تراکینگ: حرکت تعقیبی یا تراکینگ، کاملا برعکس دالی هست. دالی حرکت در عمق رو به جلو و رو به عقب بود. اما در حرکت تعقیبی یا تراکینگ، دوربین به موازات سوژه در جهت راست یا چپ حرکت میکنه. حتی میتونه گاهی سرعتش از سوژه بیشتر یا کمتر هم باشه. در کل، این حرکت دوربین ذاتا برای تعقیب سوژه به کار میره، اما برای حرکت در امتداد یک منظره و یا نشون دادن یک جمعیت انبوه هم بسیار مورد استفاده قرار میگیره. برای تصویربرداری از یک نمای تراکینگ، دوربین رو میشه روی یک دالی، استدیکم، کرین (جرثقیل) یا روی دست حرکت داد.
تراکینگ طولانی: این تکنیک تصویربرداری مشتمل بر حرکت تعقیبی دوربین و ادغام اون با سایر تکنیکهای تصویربرداری هست که به طور پیوسته و طولانی رخ میده. اصطلاحا به اون «تک برداشت» هم میگن، چون همهی بازیها، صحنهپردازیها، نورپردازیها و فیلمبرداری در یک برداشت و همزمان اتفاق میافته. مثل سکانس شروع فیلم سینمایی Spectre که یک تراکینگ طولانی زیبا رو برای 4 دقیقه به تصویر کشید.
تراک میکنیم که؟
- سوژهای رو تعقیب یا با او همراهی کنیم.
- سوژه رو در حالت خسته و ناامید نشون بدیم (سرعت حرکت دوربین بیشتر از سرعت سوژه).
- سوژه رو در شرایط قدرت و توانایی نشون بدیم (سرعت حرکت دوربین کمتر از سرعت سوژه).
- با گذر آهسته یا سریع، شناختی کلی از محیط مثل یک منظره وسیع یا یک جمعیت انبوه ایجاد کنیم.
حرکت پِدِستال (جیبشات): اگه دوربین درست مثل حرکت تعقیبی ولی این بار در جهت عمودی جابجا بشه، حرکت پِدِستال یا جیبشات انجام میشه. فرق حرکت پدستال با تیلت در اینه که در تیلت محور ثابت ولی در پدستال، محور دوربین متحرک هست . کل دوربین به بالا یا پائین هدایت میشه.
حرکت قوسی:
در حرکت قوسی (آرک)، دوربین روی مسیری منحنی شکل و شبهدایره، دورِ سوژه حرکت میکنه. سرعت حرکت دوربین در آرک باید ثابت بوده و مسیر دایرهای شکل اون پیوسته و بدون افت و خیز باشه. این حرکت برای ایجاد تعلیق، اضافه کردن حساسیت و شدت به صحنه کاربرد داره. یکی از کاربردهای حرکت قوسی به عنوان نمادی برای نشون دادن تغییر یا انتقال، چه در داستان و چه در تصمیم و احساسات درونی بازیگر هست. به عبارتی سادهتر، نمای حرکت قوسی میتونه گاهی نشوندهندهی یک نقطه عطف باشه. مثل صحنهای از فیلم Fight Club که در زیر نشون داده شده:
حرکت قوسی میکنیم که؟
- زاویههای مختلفی از یک سوژه رو در پلانی واحد به تصویر بکشیم و بارِ درام و هیجانی صحنه رو افزایش بدیم.
- جزئیات جدیدی رو درباره پس زمینهای که سوژه در مقابلش قرار داره، فاش کنیم.
- (با آرک 360 درجه) تمام محیط پیرامون رو نشون بدیم.
- حس احاطه و به دام افتادن شخصیت رو ایجاد کرده و حس کنجکاوی بیننده رو تحریک کنیم.
- برای اینکه صحنه رو آماده انتقال یا تغییر در روند داستان یا کاراکتر کنیم.
برنامه زندگی پس از زندگی (شبکه 4 سیما) که به روایت داستان زندگی پس از مرگ تجربهگرها میپرداخت، از این حرکت دوربین برای انتقال حس کنجکاوی استفاده میکرد.
جنبههای فنی
دوربین برای همه حرکات مکانیکی که در بالا معرفی کردیم و ترکیب اونها، نیاز به مجموعهای از تجهیزات تصویربرداری داره. این تجهیزات میتونه به سادگی سهپایه یا به پیچیدگی جرثقیل باشه!
دستی (Handheld): نماهای دستی که در اونها دوربین روی دست یا روی شانه فیلمبردار نگه داشته میشه. شات دستی لزوما مستحکم نیست و بیشتر اوقات لرزانه و تکان میخوره.
سهپایه (Tripod): سهپایههای خوب قابل تنظیم در ارتفاعهای مختلف هستن، ترازسنج حبابدار دارند که برای تنظیم کجی و راستی هِد پایه به کار میره. پایههاشون هم قفلهای مطمئنی دارند و هم میخهایی که در جاهای ناهموار سهپایه رو نگه داره. پایههای یک سهپایه خوب باید اونقدری محکم باشه که بتونه وزن دوربین و حتی تجهیزات جانبی مثل چراغ، میکروفون، مَتباکس و نمایشگر رو هم تحمل کنه. مَتباکس یک محافظ هست که برای لنز حکم سایهبان رو داره؛ در انتهای لنز نصب میشه تا جلوی تابش نورهای اضافی مثل نور آفتاب به لنز رو بگیره. یکی از مهمترین بخشهای سهپایه، هِد یا کلّهگی اونه که باید روان باشه تا برای ثبت حرکات افقی و عمودی به نرمی حرکت کنه. از سهپایه برای تصاویر استاتیک و نیز پن و تیلت استفاده میشه. سهپایهها در اندازههای مختلف بلند، متوسط، کوتاه و بسیار کوتاه (اصطلاحا Baby) در بازار موجودند.
اسلایدر (Slider): اسلایدر یکی از تجهیزات فیلمبرداریه که دوربین با نصب روی اون میتونه روی محورهای عمودی یا افقی به صورت کشویی حرکت داده بشه. دوربین به کمک اسلایدر میتونه تصاویری نرم و گسترده ضبط کنه. برای همین برای حرکات دوربین با محور متحرک مثل دالی یا تراکینگ مناسب هست. اسلایدر، انواع مختلفی هم داره که مدلهای چرخ دار، ثابت، مستقیم، هلالی، گرد و … نمونههاییاند که در بازار موجودند. بعضی اسلایدرها روی پایه دوربین به راحتی نصب میشن تا بشه جیبشات یا حرکتهای ترکیبی مثل دالی-تیلت یا تراکینگ-پن و غیره رو ساخت.
گیمبال (Gimbal): گیمبال نوعی استابلایزر یا پایدارساز دوربینه که از ژیروسکوپهای حرکتی برای کاهش اصطکاک استفاده میکنه. وسیلهای برای ثابت نگهداشتن دوربین که اجازه میده دوربین رو در امتداد یک محور بدون لرزش دست، بچرخونیم. این لرزشگیرها انواع تک محوره، دو محوره و سه محوره دارند. مثلا یه گیمبال سه محوره این امکان رو میده که حرکت دوربین در تمام محورها، مستقل از حرکت کسی باشه که دستهی گیمبال رو هدایت میکنه. این سه محور عبارت است از:
- Yaw؛ معادل پن، یعنی حرکت افقی به چپ و راست.
- Pitch؛ معادل تیلت، یعنی حرکت عمودی سوژه با بالا و پائین.
- Roll؛ محور غلطان و معادل زاویه داچ.
گیمبال نسبت به استدیکم وسیلهای جمع و جورتر و در عین حال کاملا دستیه و این امکان رو میده تا ازش در جاهای تنگو و صعبالعبور استفاده کرد. از گیمبال به عنوان لرزشگیر در هلیشاتها، پهپادها و برای ساخت تیزرهای تبلیغاتی، مستندها، سریالها و فیلمهای سینمایی استفاده میشه.
استدیکم (Steadicam): استدیکم یا پایادوربین، دستگاه تثبیتکننده لرزشهای دوربینه که به اُپراتور فیلمبرداری وصل میشه. این وسیله با ایجاد بالانس و توازن متقابل، حرکات دوربین نرم و پایداری ایجاد میکنه.
کرین (Crane): به کمک کرین (جرثقیل)، دوربین میتونه مجموعهای از حرکات ترکیبی اعم از تراکینگ، دالی، پدستال و … رو ضبط کنه. در کرین، دوربین روی ابزارها و بازوهای متحرکی نصب شده و توسط گروه تصویربرداری در جهتهای از پیش تعیین شده حرکت داده میشه. نماهای جرثقیلی، عموما باشکوهاند و همیشه نو و قابلتوجه به نظر میرسند؛ چون پرسپکتیوهای نامتعارفی ایجاد میکنند که تقریبا هیچ شباهتی به تجربههای واقعی و روزمره ما ندارند. حتما در نماهای معرف صحنههای یک فیلم، احساس شکوه و حماسه رو با دیدن حرکت جرثقیل به خاطر میارین.
جیبشات (Jib Shot): جیب، به مدل جرثقیله که دوربین رو به صورت عمودی از بالای صحنه به پائین یا برعکس جابهجا میکنه. جیب نسبت به کرین، از لحاظ ارتفاع و تنوع حرکتی، محدودتر ولی اقتصادیتر هست. جیب دستگاه نسبتاً فشردهسازی شدهای هست که در اون، از وزنههای چندکیلوگرمی به عنوان پاد تراز یعنی بالانسکننده وزن اهرم و دوربین استفاده میشه.
دراون (Drone): دراون به هر سیستم پروازی بدون سرنشین و قابل کنترل از راه دور میگن. این سیستم برای تصویربرداری هوایی پرکاربرد هست؛ بدین صورت که دراون، بالای سر یا در کنار سوژه مدنظر پرواز میکنه و از طریق کنترل از راه دور هدایت میشه. استفاده از دراون راه ارزونتری نسبت به هلیکوپترهاست. کوادکوپتر یک نوع اختصاصی از دراون محسوب میشه که با 4 ملخ پرواز میکنه. دراون نسبت به هلیکوپترها در ارتفاع پائینتری پرواز میکنن و مدت زمان پروازشون برای فیلمبرداری (در واقع ظرفیت باتریشون) کم هست.
وایر شات (Wire Shot): در نماهای وایر، دوربین روی یک کابل یا سیم معلق شده و به حرکت در میاد. حرکت دوربین روی وایرها نرم و سنجیده و بیشتاب هست. مثل دراون، دوربین روی سیمها هم میتونه به اکشن صحنه نزدیک بشه و جزئیات تصویر رو پوشش بده. تکنیک تصویربرداری وایر شات معمولا در کنسرتهای زنده، ورزشگاهها و رویدادهای ورزشی کاربرد داره. اسپایدرکم (دوربین عنکبوتی) یکی از متداولترین سیستمهای کابلی تصویربرداریست.
استوری بورد اولین مرحلهای ایست که متن به تصویر تبدیل میشه. درست جایی که تصورات ذهنی روی کاغذ میاد تا کم کم شکل و شمایل فیلم به خودش بگیره. درک درست از اصول داستانگویی و روایت تصویری مهمترین ویژگی یک طراح استوری بورده. در دوره آموزشی مبانی استوری بورد نوشیکا با اصول فیلمسازی بیشتر آشنا میشید و گام به گام مراحل طراحی استوری بورد از فیلمنامه تا ساخت انیمیاتیک را میآموزید. دورههای مهارتی نوشیکا به شما کمک میکنه تا مهارتهای ساخت انیمیشن را درست و اصولی یاد بگیرید.
وقتی اینجایی یه معنی بیشتر نمی تونه داشته باشه یعنی تو هم مثل ما عاشق انیمیشن و انیمیشنسازی هستی و اول راهی، اما نمی دونی از کجا باید شروع کنی؟ ما برای شما یه مقاله ویژه آماده کردیم و سعی کردیم به تمام سوالات شما درباره انیمیشن و یادگیری انیمیشن توضیح بدیم.
یعنی برای انیمیشنساز شدن فقط یک کلیک فاصله داری!
تنها کاری که باید بکنی اینه که روی شروع کلیک کنی
14 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید
16 مرداد, 1402
ممنون بابت مطلب بسیار برام مفید حاضر شد
16 مرداد, 1402
تششششکر خیلی مفید بود
24 خرداد, 1402
سلام ، مطالبتون خیلی بهم کمک کرد برای تکمیل جزوه ام ، البته مواردی هم بود که بهشون نپرداختید. ممنون میشم پیج اینستاگرام یا کانال تلگرامی دارید معرفی کنید ، ممنون
25 فروردین, 1402
عالی
27 آذر, 1401
خیلی مفید بود
خدا قوت میگم به تیم خفنتون🌻
28 آذر, 1401
خوشحالیم مفید بوده براتون
3 آذر, 1401
خیلی خوب و کاربردی
23 مرداد, 1401
ایول. نوشتهی جالب و کاربردی بود😊👏
26 خرداد, 1401
عالی عالی و عالی
حرف نداری
23 آبان, 1400
ba salam va khaste nabashin b shomma agha dametun garm khili bahali 🙂 merC az matalebe arzandatoon .
22 مهر, 1400
حرکت رول رو ای کاش می گفتین
قبول دارم توضیحش سخته ولی خیلی به اونایی که بلد نباشن کمک می کنه
در کل بیشتر حرکت ها رو از اینجا یاد گرفتم
دمتون گرم
9 شهریور, 1400
از اون فیلمی که از یوتیوب دانلود کردی بوم شاتش رو نگفتی در ضمن یه فایل تمرینی آخرش داره خیلی کاربردیه اونم نگفتی بهتر بود به جای اینکه صدای گوینده رو حذف کنه کل صدا رو پاک میکردی یه موزیک زمینه میذاشتی برای کل فیلم
1 مرداد, 1400
بسیار عالی واقعا احسنت به این پژوهش و گرافیک محتواتون؛ محتوارو به بهترین شکل ممکن به مخاطب میرسونه
1 مرداد, 1400
ممنونیم حمیدجان