انیمیت سیکل پریدن

پرش بر فراز انیمیشن

5,512

به نام خالق زیبایی ها
با سلام خدمت شما مشتاقان انیمیشن و مخصوصا همراهان انیماتور نوشیکایی. با مجموعه کمک حال انیماتور در خدمت شما عزیزان هستیم. همانطور که در مقاله های قبل ما را همراهی کردید در جریان هستید که انیمیت سیکل راه رفتن را طی ۳ مقاله برایتان شرح دادیم و در ادامه به مبحث انیمیت سیکل دویدن پرداختیم. همانطور که وعده داده بودیم در این مقاله سعی خواهیم کرد انیمیت سیکل پریدن ( Jump cycle) در انیمیشن را مورد بررسی قرار دهیم. با ما تا انتها همراه باشید.

خلاصه مقاله

هدف از نگارش این مقاله این است که هر آنچه یک انیماتور برای انیمیت سیکل پریدن نیاز دارد بیان شود؛ و سعی شده است این مطالب به طور دسته بندی شده و در قالب هفت گام مختلف با ادبیات ساده و روان عنوان شود. لازم به ذکر است که بعضی از بخش های این مقاله عینا بدون کم کاست ترجمه کتاب بقای انیماتور اثر انیماتور معروف ریچارد ویلیامز می باشد. البته نگارنده سعی کرده است طوری این مطالب را بیان نماید که بسیار ساده و روان باشد. همچنین سعی شده در این مقاله بار دیگر مطالب مربوط به قوانین دوازده گانه انیمشین تحت عنوان انیمیت سیکل پریدن در اختیار شما مشتاقان عرصه انیمیشن قرار بگیرد. برای توضیح بیشتر و فراگیری هر آنچه که نیاز است با ما تا انتهای مقاله همراه باشید.

انیمیت سیکل پریدن

انیمیت سیکل پریدن

همانطور که می دانید یکی دیگر اعمال پر تکرار در انیمیشن عمل پرش می باشد. پرش حتی در زندگی عادی روز مره ما هم زیاد اتفاق می افتد. حنما برایتان اتفاق افتاده است به عنوان مثال در یک روز بارانی از چاله ای که در آن مقداری آب جمع شده پریده باشید و یا در هنگام ورزش جایی نیاز داشته اید که عمل پرش را انجام دهید و یا برای رفتن به مسیر پیاده رو یک پرش کوتاه را انجام داده اید. همان طور که مشاهده می کنید این عمل را به طور ناخود آگاه در طول روز بار ها و بار ها انجام داده اید و می بینید که این عمل هم در کنار سیکل راه رفتن و یا دویدن در انیمیشن بسیار از اهمیت بالایی برخوردار است. شاید عمل پریدن از نظر تعداد دفعات نسبت به سیکل های بیان شده در رده ی پایین تری باشد اما یکی از اعمالی است که انیمیت درست آن به راحتی سبب برتری کار شما نسبت به انیماتور های دیگر خواهد شد و دلیل این امر این است که شما به راحتی می توانید در این عمل ظرافت مورد نظر در انیمیت را با تکیه بر اصول انیمیشنی که فرا گرفته اید بیش از پیش نشان دهید.

پیشنهاد مطالعه  جلوه های تکمیلی ( ایجاد سایه و سیستم های ذره ای )

به نظر شما برای این که یک سیکل از پریدن را بتوان انیمیت کرد به چه چیزهایی نیاز است؟ چه فاکتور ها و پیش نیاز هایی دارد؟ کدام یک از اصول انیمیشن در این حرکت وجود دارد؟ بیایید ابتدا عمل پریدن را به صورت جداگانه در ذهن مرور می کنیم و سپس به همراه یکدیگر فریم های اصلی آن را انیمیت خواهیم کرد. برای بازی سازی عمل پریدن، در گام نخست باید مشخص کنیم که چه اعمالی قرار است انجام بپذیرد. این اعمال را به صورت موردی و یک جا برایتان بیان می کنیم:

1. ایستادن  2. آماده شدن برای پرش (پیش حرکت)  3. جهش (کشیدگی)  4. پرش (فشردگی)  5. فرود آمدن (کشیدگی)  6.کنترل کردن (فشردگی)  7. ایست نهایی

انیمیت سیکل پریدن

گام اول و دوم: ایستادن و آماده شدن برای پرش

در آغاز فریمی ایستا از شخصیت طراحی می کنیم به طور شخص به صورت عادی ایستاده و دو دست کاراکتر در راستای بدن قرار دارد. مرحله اول به پایان رسید، حال کاراکتر باید برای پرش آماده شود. پریدن حرکتی است خلاف جاذبه که پای انسان، حداقل دو یا سه فریم بدون هیچ تماسی در هوا قرار دارد. برای ایجاد چنین نیرویی، قاعدتا نیاز به ذخیره کردن انرژی بدن برای انجام عمل و سپس جهش است. پس برای پریدن، نیازمند فشردگي یا همان پیش حرکت در بدن هستیم. این پیش حرکت به گونه ای است که دو دست کاراکتر از آرنج می شکند و بدن به سمت پایین می آید به طوری که کاراکتر روی دو زانوی خود خم می شود.

گام سوم: جهش

بدن انرژی خود را آزاد می کند و به جلو می پرد. در این حالت کشیدگی درون بدن و پاها ایجاد می شود. دست ها به سمت بالا می آید و بدن اندکی به جلو زاویه می گیرد همچنین پاها در کشیده ترین حالت خود قرار دارند.

پیشنهاد مطالعه  عناصر شش‌گانه تدوین کدام‌اند؟

انیمیت سیکل پریدن

گام چهارم و پنجم: پرش و فرود

در دو فریم بعدی، بدن در هوا رها می شود و چند فریم معلق می ماند، سپس توسط جاذبه به پایین کشیده می شود و با دو پا فرود می آید. این گام شباهت بسیاری به گام دوم دارد، با این تفاوت که در گام دوم دست ها رو به پایین و از آرنج شکسته می شوند اما در این حالت دست ها برای حفظ تعادل رو به بالا و دوباره از آرنج شکسته می شود. البته این نکته را نباید از یاد برد که در گام دوم کاراکتر برای به دست آوردن انرژی می نشیند و در واقع پیش حرکت را انجام می دهد، اما در این گام پنجم کاراکتر انرژی خود تخلیه می کند.

نکته مهم

وقتي کاراکتر به نقطه ی اوج یا همان فریم پرش مي رسد، سرعتش کم مي شود. بنابراین فریم هاي بیشتري را باید قبل و بعد از آن طراحي کنیم. همام طور که می بینید Timing والبته Spacing نیز در انیمیت پرش تاثیر به سزایی دارند و هرگز نباید مورد غفلت قرار بگیرد. حتما توجه داشته باشید که در نرم افزاری که با آن انیمیت می کنید عمل پرش را “Ease ease” کنید و کمان یا (Arc) را برای این عمل از یاد نبرید.

انیمیت سیکل پریدن

گام ششم و هفتم: کنترل کردن و ایستادن

ناگهانی بودن فرود بدن، باعث جمع شدگی آن و خم شدن زانوها می شود؛ دست ها در این حالت تعادل بدن را حفظ می کنند و بدن دوباره می ایستد. در این حالت نیز حالت کلی بدن مانند گام های پنجم و سوم است اما نحوه قرار گیر و خم شدگی در آرنج ها متفاوت است.

پیشنهاد مطالعه  آرک کاراکتر، انتخاب های یک کاراکتر برای رسیدن به اهداف

انیمیت سیکل پریدن

آینده طور

این بخش را در همین جا به پایان می رسانیم. در مقاله های بعدی به ادامه مبحث انیمیت سیکل پریدن باز خواهیم گشت و سعی خواهیم کرد ساده و روان مباحث آموزشی انیمیت را برایتان باز گو کنیم.
به امید توفیق روز افزون.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید