تکنولوژی انیمیشن

به سوی انیمیشن و فرا تر از آن | ارمغان پیکسار برای صنعت انیمیشن (قسمت دوم)

1,985

در طی سال ها دانش ما انسان ها به شدت افزایش پیدا کرده. و تکنولوژی هایی که آن ها استفاده می کنیم نیز به روز شده است. و تکنولوژی انیمیشن و صعنت فیلمسازی هم مانند تمام بخش های زندگی ما دچار تغییراتی اساسی شده است. از سرنوشت ساز ترین اتفاقاتی که روند تولید و ساخت انیمیشن را به کلی دگرگون کرد استفاده کامپیوتر و تصاویر شبیه سازی شده کامپیوتری (CGI) در انیمیشن بود.

و شرکت پیکسار با ساخت انیمیشن داستان اسباب بازی ها به اولین شرکتی تبدیل شد. که توانست با استفاده از این فناوری راهی جدید برای تولید انیمیشن معرفی کند. و تکنولوژی انیمیشن سازی را به مرحله ی جدیدی وارد کند. و این کار یعنی شکستن قوانین و شنا کردن در دریایی ناشناخته. آن ها از شکست خوردن ترسی نداشتند و از تجربه کردن راه های جدید و کشف نشده لذت می بردند. جان لستر مدیر عامل سابق پیکسار می‌گوید:

«نظریه درون‌سازمانی ما این است: ‌هر چه سریع‌تر اشتباه کن!»

آن ها این کار را برای تولیدات بعدی خود هم تکرار کردند. هر فیلم برای آن ها راهی جدید برای کشف کردن بود. و چالشی برای رفع کردن. با این نوع نگاه آن ها توانستند در هر فیلم گامی رو به جلو بر دارند. و چنین آثار ارزشمندی تولید کنند. و به چنین جایگاهی در صنعت فیلم و انیمیشن برسند. شرکت پیکسار با وجود نزدیک به 25 سال تجربه در تولید انیمیشن بلند، همچنان به دنبال پیدا کردن جدیدترین تکنولوژی انیمیشن سازی هستند.

در مطلب قبلی با چالش هایی که شرکت پیکسار در تولیدات اولیه خود با آن روبرو بود را معرفی کردیم. و دست آورد های این شرکت را در تکنولوژی انیمیشن را با هم بررسی کردیم. در اینجا با چالش هایی که شرکت پیکسار در تولیدات اخیر خود با آن روبرو شده اند. و آخرین دست آورد ها و پیشرفت های شرکت پیکسار در صنعت انیمیشن بیشتر آشنا می شویم.

پیشنهاد مطالعه  انیمیشن لوراکس و هاپ استودیوی ایلومینیشن
تکنولوژی انیمیشن
وال – ای (2008)

برای انیمیشن علمی-تخیلی وال-ای استودیوی پیکسار جاناتان اوه (Jonathan Ive) را از شرکت اپل به خدمت گرفت تا شخصیت ایوا را طراحی کند. از یک پلت فرم اختصاصی ساخت ربات برای تولید و طراحی ربات هایی که در ادامه فیلم به عنوان شخصیت های کمکی حضور داشتند، استفاده شد. این موضوع باعث شد تا برای تغییرات جزئی نیازی به طراحی دوباره شخصیت ها نباشد. نرم افزار شبیه سازی ذره ای (Particle simulation) برای تولید صحنه های برج  های زباله در زمین و کپسول آتش نشانی در فضا تغییر داده شد. و این تکنولوژی به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت.

تکنولوژی انیمیشن
بالا (2009)

انیمیشن بالا اولین محصول پیکسار بود که به صورت سه بعدی (3D) عرضه شد. نرم افزار جدیدی برای کمک به رندر المان های لباس ها و پر های پرنده ی ناشناخته استوایی نوشته شد. چالش بعدی در این انیمیشن 20000 بادکنک رنگی بودند. هرکدام از این بادکنک ها یک توپ رنگی بود که در توسط چند بادکنک رنگی دیگر احاطه شده بود. وبا آن ها در ارتباط بود. و راهکار آن شبیه ساز فیزیکی پیکسار به نام ODE بود. که نرم افزار تخصصی پیکسار برای مدل انیمیشن پروسه ای (procedural animation) بر روی بستر استروید (steroids) بود.

تکنولوژی انیمیشن
داستان اسباب بازی ها 3 (2010)

هنگامی که تیم تولید پیکسار کار روی انیمیشن داستان اسباب بازی ها 3 را شروع کردند در ابتدا به سراغ فایل های قسمت های قبلی رفتند. ولی هیچکدام از آن ها با تجهیزات جدید هم خوانی نداشتند. و قابل استفاده نبودند. یه همین دلیل سازندگان این انیمیشن مجبور شدند از اول تمام جزییات را دوباره طراحی کنند. آن ها دوباره شروع به ساخت کردند و این بار همه چیز بهتر، دقیق تر، واضح تر و حتی واقعی تر ساخته شد. به عنوان مثال سکانس تسمه نقاله را به خاطر بیاورید. کیسه های زباله، ده ها هزار قطعه کوچک پلاستیکی، تمام شخصیت ها، همه به طور کلی با کمک گرفتن از سیستم مدل سازی انیمیشن پروسه ای (procedural animation) تولید شدند.

پیشنهاد مطالعه  چند نکته برای آن که یک طراح گرافیک بهتر بشوید
تکنولوژی انیمیشن
دلیر (2010)

موهای شخصیت  مریدا یکی اساسی ترین بخش های تولید این انیمیشن بود. این اولین باری بود که تکنولوژی و نرم افزاری که برای تولید موهای وایولت در انیمیشن شگفت انگیزان ساخته شده بود مورد آزمون جدی قرار می گرفت. و همان طور هم که از نتیجه کار پیداست توانست از این آزمون سربلند بیرون بیاید. نرم افزار Taz به صورت اختصاصی برای ایجاد فر بروی مو های مریدا نوشته شد. و این امکان را فراهم می کرد تا آزادانه در فضای سه بعدی حرکت کند. و با اجزایی که در کنارش قرار می گرفتند به خوبی واکنش نشان دهد. و در نهایت رنگ، نور پردازی و رندر تصاویر مربوط به موهای مریدا بوسیله ی این تکنولوژی انیمیشن سازی انجام گرفت.

تکنولوژی انیمیشن
کوکو (2017)

سیستم انیمیشن پِرِستو (Presto) از سال 2012 و با انیمیشن دلیر توسط پیکسار مورد استفاده قرار گرفته بود. از نسخه بهبود یافته این تکنولوژی انیمیشن سازی در انیمیشن کوکو مورد استفاده قرار گرفت. تا صحنه های زیبای آواز خواندن اسکلت ها را تولید کنند. نورپردازی صحنه های مربوط به سرزمین مردگان در طول جشن که بخش زیادی از فیلم را به خود اختصاص می داد چالش مهمی به حساب می آمد. مخصوصا که تمام آن صحنه ها در شب اتفاق می افتاد. و در کنار آن رنگ ها و نحوه حرکت کردن شخصیت ها از دیگر چالش های سازنده های این انیمیشن جذاب بودند.

تکنولوژی انیمیشن
شگفت انگیزان 2 (2018)

بازیابی و تکرار تمام جزییات دنیای انیمیشن شگفت انگیزان بعد از گذشت 14 سال کار دشواری بود. عوامل تولید کنده فیلم مجبور بودند بازطراحی و تولید شخصیت ها را به طور همزمان در چند بخش جلو ببرند. قابل لمس بودن و هماهنگی لب های شخصیت ها در حالی که نورپردازی و ظاهر همه چیز به روز رسانی شده است. نشان دهنده ی زحماتی است که این تیم بزرگ برای تولید آن کشیده است.

پیشنهاد مطالعه  هنرمندان پیکسار چگونه یک کاراکتر را توسعه می دهند؟

سال ها طول کشید تا انمیشین های امروزی با این کیفیت و این ویژگی ها تولید شود. صنعت انیمیشن مدیون مردان و زنانی است که جرات خطر کردن داشتند. و شکست ها را با آغوش باز پذیرا شدند. زیرا تلاش و پشتکار آن ها باعث شد تا این پیشرفت ها در صنعت انیمیشن حاصل شود. آن ها ایمان داشتند که هر راه اشتباه مسیر است که به پیروزی نمی رسید. پس «‌هر چه سریع‌تر اشتباه کن!» تا هر چه سریعتر مسیر درست را پیدا کنی.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید