انیمیشن کوتاه

شنای خلاف جهت پیکسار با انیمیشن کوتاه Smash and Grab (اختصاصی)

2,785

پیکسار در صحنه فیلم سازی با انیمیشن های کوتاه The Adventures of André and Wally B و Luxo JR وارد شد و گرد و خاک به پا کرد. فیلم هایی که نقطه عطفی در فناوری تولید انیمیشن 3 بعدی محسوب می شوند. از آن به بعد، پیکسار فیلم های سینمایی و انیمیشن کوتاه دوست داشتنی خود را هر ساله بهتر و حرفه ای تر منتشر کرد؛ تا هم دائما در مسیر تکامل خود باشد و هم جوایز معتبر دنیا را درو کند. 

     اما، ناگهان شرکت پیکسار در صنعت انیمیشن با افت و شکست مواجه شد؛ به طوری که دیزنی، این شرکت را در سال 2006 تصاحب نمود. سال 2016 یکی از همان سال هایی است که با ساخت موانا و زوتوپیا (برنده جایزه اسکار) توسط دیزنی و ساخت در جستجوی دوری توسط پیکسار، این نقطه بازگشت آشکار می شود. در جستجوی دوری دنباله ی یکی از اولین شاهکارهای این شرکت یعنی در جستجوی نمو است؛ با این حال بازخوردهای دلگرم کننده و جوایز معتبر چندانی نصیب این فیلم نشد.

     اما آن چه این داستان را جذاب کرده، روند بازگشت پیکسار به آن چیزی است که آن ها را بزرگ کرده است. این اتفاق، توسط دپارتمان تجربی فیلم کوتاه پیکسار در حال پیگیری است که در آن فکرهای جدید و داستان پردازهای خلاق در حال آموزش دیدن هستند. به نظر می رسد دیوید لالی، هنرمند و تهیه کننده پیکسار، اولین فردی باشد که این دوره جدید را آغاز نموده و از جدیدترین پروژه این شرکت در تویئتر خود عکس هایی را منتشر کرده است؛ انیمیشن کوتاه Smash and Grab

     آنچه می خوانید، مقاله ای منتشر شده از شرکت پیکسار، در کنفرانس بین المللی SIGGRAPH لس آنجلس امریکا (2017) می باشد. در این مقاله طراحان و کارگردانان انیمیشن کوتاه Smash and Grab از مسیری جدید برای ساخت انیمیشن که توسط شرکت پیکسار کشف شده و در حال هموار شدن است، رونمایی کرده اند:


Smash and Grabs؛ عادت شکنی پیکسار در فیلم سازی (ترجمه اختصاصی نوشیکا)

نویسندگان: Vincent Serritella، David Lally، Brian Larsen، Farhez Rayani، Jason Kim و Matt Silas از استودیو انیمیشن پیکسار

https://doi.org/10.1145/3084363.3085077

چکیده

در سال 2016، پیکسار، مدلی جدید برای داستان گویی خودمانی و تجربی را آغاز کرد. در این مدل جدید، صداهای خلاقانه  تازه کشف شده و هم زمان، تکنیک های جایگزین داستان گویی، pipeline و گردش کار در فرآیند تولید فیلم بررسی شد. سازندگان فیلم، آزادی خلاقانه کامل در شرح و بسط دادن یک داستان، طراحی دنیایی جدید و تولید یک فیلم کوتاه ظرف مدت 6 ماه را بدون حضور سرپرست اجرایی ضمانت می کنند. Smash and Grab یک انیمیشن کوتاه 7 دقیقه ای است که طرح های کتاب کمیک، تولید مجازی، ضبط دوربین/موشن (CGI) و تکنیک های عملی سایه زنی و نورپردازی را بررسی و امتحان نموده است. در دورنمای این استودیوی سینمایی شلوغ، منابع محدود و نیروی انسانی حداقلی است.

انیمیشن کوتاه Smash and Grabs

شکل 1- تولید تصاویر ست های بیرونی و درونی؛ مربوط به انیمیشن Smash and Grab

گسترش داستان

یکی از چالش های ابتدایی در تهیه فیلم های انیمیشنی، توانایی برای معلوم نمودن دنیای آن داستان، سرعت پیشرفت داستان در مرحله ویرایش، و ایجاد آرکی تایپ های شخصیتی و روابط میان آن هاست. هر چه این مراحل سریع تر پشت سر گذاشته شوند، پروژه زودتر به مراحل پائین دستی انتقال داده می شود. در انیمیشن کوتاه Smash and Grab، کارگردان کار، آقای «برایان لارسن»، از ما خواست در نمایش 3 بعدی از فیلم تا جایی که ممکن است از ابزار سندباکس (sandbox) در متن داستان استفاده شود. به ازای تکیه بر طراحی معمولی استوری بورد، کارگردان، یک طرح کلی کمیک از محتوای فیلم را ترسیم نمود تا به سرعت زبان بصری میان کارگردان، ادیتور، عکاس دوربین دیجیتال و کارکنان ایجاد شود. ساختار این طرح کمیک، سرعت کلی و تنظیم تصاویر را نشان می داد. استفاده از این مسئله باعث شد تا مستقیما در پروسه ساخت انیمیشن کوتاه پِرِستو (Presto) به تصاویر 3 بعدی روی بیاوریم. سیستم  اختصاصی انیمیشن ما، با ضبط موشن و دوربین به بررسی، تکرار و ترسیم درازای کار برای ویرایش در زمان واقعی پرداخت.     

بروزرسانی (تاریخ 24 بهمن 1397): سرانجام، انیمیشن کوتاه Smash and Grab منتشر شد. برای دیدن این انیمیشن از کانال نوشیکا در آپارات فرصت را از دست ندهید.

     ابزارهای مرسوم تولید محتوای بصری، هنرمندان شخصی (خصوصی) را برای کار در مقیاس بزرگ تر قدرتمند ساخت و در مقایسه با pipeline قراردادی، به آن ها برای کسب تجربه های جدید، آزادی عمل بیشتری داد. در حالی که معمولا انیمیشن 3 بعدی نمی تواند تا پیش از قفل نمودن یک Cut آغاز شوند، راهکار ما این امکان را فراهم نمود تا گروهی کوچک برای برداشت های متعدد و پوشش کامل یک صحنه به منظور تحویل به مسئول ویرایش، کافی و توانمند باشند. بیشتر شبیه تولید یک برنامه پخش زنده، همراه با واکنش سریع به نیازهای جدید. 

pipeline جایگزین  

یکی دیگر از چالش های موجود بر سر راه تولید این فیلم 7 دقیقه‌ای در زمان کوتاه، data I/O و انعطاف پذیری آن بود. ما می دانستیم که پایپ لاینی باید داشته باشیم که نزدیک به 170 تصویر را بتواند به هم متصل کند تا نهایتا بتوانیم شکل اولیه را بدست بیاوریم. نیز کمک کند تا با سرعت بیشتری نسبت به pipeline قراردادی، یک فیلم سینمایی انیمیشنی با 2000 شات تصویر را به سرانجام برسانیم ( مطابق شکل زیر).

نمای کلی از پایپ لاین فرانت اند انیمیشن کوتاه Smash and Grab

شکل2- نمای کلی از پایپ لاین سطح بالای فرانت اند در Smash and Grab

با مشاهده یکی از کارهای تیم پیکسار، یعنی انیمیشن کوتاه Presto، ما از تعریف جهانی پیکسار از صحنه[1] (USD) برای انتقال دادن و اسمبل کردن صحنه ها در محیط هودینی (Houdini) استفاده کردیم.

هودینی، نرم افزار انیمیشن 3 بعدی است که قابلیت اختصاصی تولید رویه ای (procedural generation)، آن را در میان سایر نرم افزارهای گرافیک انیمیشن 3 بعدی متمایز ساخته است.    

ما با ایجاد ساختار دایرکتوری، که در آن یک فایل از صحنه درونی و بیرونی برای کل فیلم کوتاه استفاده شد، کاملا از پارادایم عملی (procedural paradigm) هودینی استفاده کردیم. با استفاده از زبان VEX هودینی، متریال procedural BSDF تشکیل شد تا به صورت اتوماتیک اشیا را سایه دار نماید. افزون بر این، ساختار بسته ای داده در هودینی و فرمت فشرده Blosc امکان بر هم کنش پوشش نوری را در زمان به تعویق افتادن بسط اطلاعات تا زمان رندر به وسیه موتور رندر داخلی هودینی، Mantra، فراهم کرده است.    

  نورپردازی و رندرینگ

یکی دیگر از مسائل حائز اهمیت در فرایند تولید انیمیشن، دادن امکان و ایجاد قابلیت تغییرات در مراحل پایانی تولید به مسئول نورپردازی دیجیتال و کارگردان است . پنل کاری ما به نرم افزار Nuke انتقال یافت، تا کار برای ساخت صحنه و نورپردازی آن با انتقال متغیرهای خروجی دلخواه[2] (AOVs) و Deep Data در موتور رندر Mantra حرفه ای تر شود. به کمک سیستم HDA هودینی، همه اشیاء، عناصر سایه و نورپردازی، فشرده و بسته بندی شده و در شات تولید جایگزین گردید (مطابق شکل 3). این کار باعث شد تا در صورت نیاز، نورپرداز به تقسیم، بروز رسانی و اصلاح سایه پردازی به ازای هر سکانس یا شات مبادرت ورزد. 

نمای کلی از پایپ لاین بک اند انیمیشن کوتاه Smash and Grab

شکل3- نمای کلی از پایپ لاین سطح بالای بک اند در Smash and Grab

     علاوه بر این، به دلیل محدودیت های موجود در تیم نورپردازی، همانند زمان محدود برای تکرار، ما از نرم افزار Houdini’s API برای ساخت ابزار مورد نیاز شکل دهی هوشمند نور استفاده نمودیم، که جلوی اتلاف زمان پروژه برای کارهای زمان‌بر‌، مانند تغییر دستی ریگ های معین نور در هر شات، را گرفت.

     هم زمان، یک سیستم لایه ای گسترش داده شد که این امکان را به ما داد تا ستاپ های نورپردازی را به آسانی در دنباله ای از تصاویر چندگانه به اشتراک بگذاریم. هنگامی که تصاویر تایید شدند، از یک رابط بصری مبتنی بر وب برای ارتباط با شات های فعال استفاده کرده و رندرگیری مجدد و رفع مشکلات مختلف آن را مدیریت کردیم.

جمع بندی و نگاهی به آینده

تولید انیمیشن Smash and Grab نتایج مثبت متعددی برای شرکت پیکسار به همراه داشت. با تصویب این برنامه، به یک کارگردان جدید این شانس را دادیم که دید خلاقانه خود را بر روی صفحه به نمایش در بیاورد.   

     این پروژه عملا نقش خلاقانه، فنی و راهبردی زیادی ایفا کرد؛ چرا که موقعیت های بسیاری برای رشد هنرمندان ما فراهم آورد. علی‌رغم داشتن هیچ حکم اجرایی یا مجوز فنی برای این پروژه، الزامات زمانی و هزینه ای تیم را قادر ساخت که فرآیندهای جدیدی را ابداع کرده و گسترش دهد و فناوری هایی را که تا بحال در محیط استودیو تجربه نکرده ایم، اعمال شود. در نتیجه، این تجربیات می تواند درخواست ها را در بهبود فیلم بلندمان ، یا نحوه تصمیم گیری ما در مورد ساخت ابزارهای داخلی، گردش کار و دیگر فرآیندها به اطلاع برساند.

[1] Pixar’s Universal Scene Description

[2] arbitrary output variables

 

پیشنهاد مطالعه  باورپذیر بودن شخصیت های داستانی | نکاتی از داستان نویسی ( قسمت ششم )

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید