انیمیشن عروسکی یا پاپت انیمیشن یکی از پرکاربردترین تکنیکهای استاپموشن در صنعت انیمیشنسازی به حساب میاد. مدلهای انیمیشنی طوری طراحی و ساخته میشن که برای ایجاد هر نوع تغییری در اعضای بدن یا حالتها به ازای هر فریم مورد استفاده قرار بگیرند. در این مقاله به آشنایی با انیمیشن عروسکی و بررسی فرایند ساخت این تکنیک استاپموشنی خواهیم پرداخت.
انیمیشن عروسکی
تکنیک ساخت عروسک، از شاخههای جذاب، چندوجهی و خلاقانه هنر به حساب میاد؛ که اگه بخواد به صورت حرفهای انجام بشه به مجموعهای از فنون نیاز داره: هنر طراحی، مجسمهسازی، ساخت، مدلسازی، دوزندگی، هنر کار با فلز و چوب و غیره. با این حال، در ابتداییترین سطح از عروسکسازی، استاپموشن عروسکی میتونه با یک رشته مفتول حالت داده شده یا بریدههای کاغذی ساخته بشه. هر کاراکتر، فارغ از جنس مادهای که با اون ساخته میشه، به عنوان مدل برای استاپموشن به کار میره و در طول کار میتونه هر تغییری روی اون اعمال بشه. این مسأله دقیقا به چیزی بستگی داره که شما به دنبال اون هستید.
استاپ موشن سهبعدی اجرا شده با مدلهای کاغذی- Paper Port اثر سِپی و کواریوبیاس، استودیو زومباستیکو- شیلی
ایدههای ساخت عروسک در طول زمان با آزمون و خطا به اینجا رسیده. میشه گفت تقریبا هر مرحله از ساخت مدل در انیمیشن عروسکی روی یک خط استانداردی جلو میره، اما هنوز هم در طول کار پیش میاد اتفاقاتی که باعث روی آوردن تیم تولید به سرهمبندی و چاره جویی موقت و دقیقه نودی میشه. حاصل این کارهای اضطراری معمولا پیدا شدن روشها و ابتکارات خلاقانهای هست که تا اون لحظه کسی به ذهنش نرسیده بوده.
تیمهای تولید انیمیشن عروسکی نظیر لایکا (Laika) از دپارتمانهای مختلفی تشکیل میشن که هر کدوم درگیر بخش مستقلی از کار مثل آرماتوربندی، مدلسازی و نقاشی هستند.
مروری بر آثار استاپ موشن عروسکی
انیمیشن استاپ موشن عروسکی از اواخر دهه 19 میلادی با ساخت استاپموشن «سیرک هامپتی دامپتی» در سال 1898 به وجود اومد. بلکتون و اسمیت، دو کارگردان این اثر هنری از اسباببازی و عروسکهای دخترشان برای تصویرسازی حرکت آکروباتبازها و حیوانات سیرک استفاده کردند. این فیلم متاسفانه جزو گمشدههای تاریخ سینماست و روشن نیست که چرا هیچچیزی از این فیلم باقی نمونده! فقط ادعا شده که احتمالا فیلم، از مجموعه اسباببازیهای کودکان تصویربرداری شده بود که همه ابزار اون در اوایل قرن 20 میلادی فروخته شد. اوایل قرن 20 میلادی، یعنی در سال 1906، الکساندر شیریاِف انیمیشنی عروسکی رو ساخت که در اون حرکات رقص باله در برابر صحنه ساکن نمایشی رو به اجرا در آورد. چند سال بعد، در سال 1912، هنرمندهای روسی فیلمی با نام «انتقام فیلمبردار» ساختند که در اون از نمونههای واقعی و خشک شدهی حشرات (سوسک، ملخ، سنجاقک و …) به عنوان عروسک استفاده کرده بودند.
انیمیشن عروسکی انتقام فیلمبردار که با استفاده از نمونههای خشک شده حشرات ساخته شد. (1912)
پیدایش مُدل انیمیشن
مدل انیمیشن با استفاده از عروسک در فیلمهای سینمایی واقعی متولد شد. مدل انیمیشن عبارتست از: به کار گرفتن عروسک در فیلمهای سینمایی واقعی برای ایجاد صحنهای فانتزی از دنیای واقعی.
استفاده از مدل انیمیشن در فیلمهای اون دوران، برای بیننده حکم جلوههای ویژه رو داشت؛ در نتیجه باعث اقبال مخاطبین به سینما و رونق این صنعت میشد. در سال 1925، انیمیشن عروسکی «جهان گمشده» با داستانی فانتزی از آرتور دویل ساخته شد که جزو اولین فیلمهای بلند انیمیشنی شناخته میشد. در این فیلم مدلهای مختلفی از دایناسورها برای فیلمبرداری ساخته شده بود.
با شناخته شدن عنصر عروسک در فیلمهای نمایشی، به تدریج فرصتی برای ظهور خلاقیت در این عرصه پدید اومد. پس از تجربه موفق در استاپ موشن جهان گمشده، «کینگ کونگ» یکی از مشهورترین مدل انیمیشنهای جهان در سال 1933 ساخته شد.
تصویر راست، جهان گمشده (1925) اولین مدل انیمیشن جهان؛ تصویر چپ، کینگ کونگ (1933) از مشهورترین مدل انیمیشنهای تاریخ سینما
در سال 1935، الکساندر توشکوی روسی برای اولین بار با ساخت یک انیمیشن عروسکی به نام «گالیور جدید» مسیری رو باز کرد که امروزه با گذشت بیش از 85 سال، شاهد ساخت آثار کمنظیر هنری و پرمخاطبی مثل بره ناقلا، والاس و گریفت، لینک گمشده و غیره هستیم. انیمیشن استاپموشن «داستان روباه» دومین فیلم استاپموشن عروسکی سینما بود که در سال 1937 در فرانسه ساخته شد. برای ساخت این استاپموشن عروسکی، مجسمههای نمایشی از حیوانات (مثل روباه، موش، گربه و حشرهها) با استفاده از موم و سیم طراحی و ساخته شد. این کار الهامبخش آثار انیمیشنی دیگری مثل «آقای فاکس شگفت انگیز (2009)» به کارگردانانی وز آندرسون شد.
تصویر راست، استاپ موشن عروسکی گالیور جدید (1935) با بیش از 3000 عروسک؛ تصویر چپ، عروسکهای انیمیشن داستان روباه (1937) ساخته شده با موم و سیم
در انیمیشن «گالیور جدید» از بیش از 3000 عروسک مختلف در کار استفاده شد و امروز هم از همین تکنیک برای ساخت انیمیشنهای عروسکی پیروی میشه. البته امروزه با پیروی از ابتکار جرج پال در سال 1940 (تکنیک تعویض)، به جای ساختن سرهای چکشخوار و انعطافپذیر ، طراحان کاراکتر تعداد زیادی صورت با حالتهای مختلف از چهره میسازند تا در فریمهای مناسب، جایگزینِ صورت اصلی کنند.
با پیدایش کمپانیهای انیمیشنسازیای مثل لایکا و آردمن آثار باکیفیت و حرفهایتر از استاپموشن به وجود اومد. امروزها این استودیوها و بسیاری از آثار استاپموشنی دیگه، عموما از تکنیکهای تلفیقی استاپموشن خمیری و عروسکی و سهبعدی استفاده میکنن تا کیفیت و جذابیت بصری انیمیشن تولیدیشون چندین برابر بشه. مثلا انیمیشن لینک گمشده، بره ناقلا و انسان نخستین از جمله آثاری هستند که به صورت تلفیقی ساخته شدن.
در زیر فهرستی از انیمیشنهای استاپموشن که با تکنیک عروسکی ساخته شدهاند رو ملاحظه میکنید. مخاطبین برخی از همین انیمیشنها با گذشت سالها همچنان علاقمند به تولید دنبالههای جدیدی از نسخههای قدیمی هستند.
رودولف، گوزن بینی قرمز (1964)
استاپ موشن عروسکی کابوس پیش از کریسمس(1993) اثری از هنری سلیک و تیم برتون؛ این انیمیشن 109440 فریم داشت که توسط 120 کارمند در 20 صحنه عایقصوتی مختلف ساخته شد.
والاس و گرومیت؛ شلوار اشتباهی(1993)
بعد از همکاری در ساخت موزیک ویدئوی پُتک که برای استودیوی آردمن دستاورد محسوب میشد، اینبار این کمپانی با انیمیشن کوتاه والاس و گرومیت به میدان رقابت پا گذاشت. انیمیشن نیمساعتهی «شلوار اشتباهی» در سال 1993 برای استودیو آردمن، اولین جایزه اسکار رو به ارمغان آورد. موفقیتی که دو سال بعد هم با ساخت دنبالهی اون به اسم «اصلاح سهتیغ»، تکرار شد.
استاپ موشن عروسکی فرار مرغی(2000)؛ این انیمیشن اولین استاپ موشن بلند استودیوی آردمن محسوب میشود. برای ساخت این اثر 4 شرکت از آردمن گرفته تا دریمورکس همکاری کرده بودند.
استاپ موشن عروسکی کورالاین (2009)
تعداد انگشتشماری از انیمیشنها وجود دارند که تصاویر اونها بسیار شبیه آثار سهبعدی رایانهایه؛ استاپموشن کورالاین یکی از اونهاست که در سال 2009 ساخته شد. این اثر از هنری سلیک، جزو محصولات کمپانی لایکا هست و هنوز هم جزو آثار مهم استاپموشنی به شمار میاد که از کامیپوتر برای بهبود تصاویر استاپ موشن استفاده کرده. چرا که تا اون زمان، از رایانهها برای اصلاح تصاویر در فرایند تولید انیمیشنهای سنتی استفاده میشد.
آقای فاکس شگفت انگیز (2009)
این انیمیشن اقتباسی از رمان روالد دال بود که وز اندرسون اون رو به استاپ موشن عروسکی تبدیل کرد. در این انیمیشن چهرههای سرشناسی مثل جرج کلونی و مریل استریپ صداپیشگی کاراکترهای عروسکی آقا و خانم روباه رو بر عهده داشتند.
کوبو و دو تار (2016)
این انیمیشن اثری از تراویس نایت بود که توسط کمپانی لایکا ساخته و در سال 2016 منتشر شد. در این پروژه که از پرینتر سهبعدی هم برای ساخت عروسکها استفاده شد، یکی از بزرگترین عروسکهای استاپ موشنی ساخته شد؛ اسکلت این عروسک غولپیکر حدود 5 متر ارتفاع و بیش از 180 کیلوگرم وزن داشت.
جزیره سگها (2018)
جزیره سگها در سال 2018 و به کارگردانی وز اندرسون منتشر شد. برای ساخت این اثر از 20 هزار چهره، 1105عروسک با قابلیت متحرکسازی و 2000 عروسک به عنوان کاراکترهای بکگراند استفاده شده بود. ساخت عروسکهای اصلی این انیمیشن به طور متوسط 2 الی 3 ماه طول کشید.
انسان نخستین (2018)
انسان نخستین به کارگردانی نیک پارک (همون کارگردان والاس و گرومیت) در سال 2018 ساخته شد. این اثر، یکی دیگه از آثار کمپانی آردمن به حساب میاد و در مورد قبیلهای از انسانهای عصر حجر هست که باید در یک مسابقه فوتبال، از زمینشون در مقابل نیروهای مهاجم، محافظت کنن!
لینک گمشده (2019)؛ انیمیشنی در ژانر ماجراجویی و کمدی که توسط کمپانی لایکا ساخته شده است. این انیمیشن تلفیقی از تکنیکهای استاپموشن و سهبعدی رایانهای میباشد.
خودتون انیمیشن عروسکی بسازید
اعضای تیم تولید برای ساخت انیمیشنهای پر زحمت کنار هم جمع میشن. اگه قرار باشه به تنهایی یک انیمیشن عروسکی قابل قبول و استاندارد بسازیم، به صرف زمان طولانی، دانش فراوان و صد البته سرمایه زیاد نیاز هست.هر چند خروجی کار ،جذاب و باارزش میشه.
با این حال، اگه در اینجا با الفبای ساخت انیمیشن عروسکی آشنا بشیم، میشه به صورت انفرادی یا به همراه یک تیم کوچک این تکنیک استاپموشن رو امتحان و برای آینده روی اون سرمایهگذاری کرد. پس اگه علاقمند به این کار هستید، توجه شما رو به مراحل ساخت انیمیشن عروسکی جلب میکنیم:
اول- طراحی عروسک
عروسکسازی مثل پوست کردن میوه نیست! اول از همه باید بدونین که عروسک شما قراره چه شکلی باشه. پس نیازه که یک لیست دقیق از همه ابعاد و اندازهها، نسبت اندامها به همدیگه، ارتفاع و پهنای عروسک تهیه کنید.
نکته- سادهترین راه برای شروع و انجام این کار، اینه که نقاشی عروسک مد نظرتونو رسم کنید!
در ترسیم شکل عروسک، نیازی به قید کردن اکسسوری اون مثل مو، رنگ پوست، نوع لباس و از این قبیل موارد ندارین. فعلا فقط ابعاد.
برای ترسیم ساده، شما به مداد طراحی، خطکش و صفحهای برای رسم شماتیکی از نماهای پشت، جلو و جانبی دارید. این کار، باعث سهولت کار و قابل درک شدن شکل و اندازه عروسک در مرحله مجسمهسازی میشه.
وقتی که مشخص کردین قراره اجزای عروسکتون چه شکل و اندازهای داشته باشه، آماده ورود به مرحله دوم کار هستید.
دوم- ساخت آرماتور برای عروسک
خیلی روشنه که توانایی حرکت کاراکتر شما مهمترین چیزی هست که در استاپموشن به چشم میاد. اگه بناست هر ثانیه از فیلم شما 12 تا 24 فریم طول بکشه، و در هر فریم تغییری در ساختار عروسک، پوزیشن، حالت بدن و چهره مشاهده کنیم، پس باید در این مرحله به فکر فراهم کردن جزئیات حرکتی اون باشید. برای ایجاد قابلیت حرکت راههای مختلفی وجود داره:
مثلا عروسک شما میتونه از مواد نرم و انعطافپذیری مثل خمیر بشه، یا روی اتصالات ثابت و قابل جابجایی، اندام حرکتیاش نصب بشه. به مجموعهی این اتصالات، آرماتور یا اسکلت میگن. چیزی که امروزه در ساخت همهی انیمیشنهای عروسکی عملاً استفاده میشه.
برای این مرحله باید کمی بیشتر زمان بگذارید؛ چون ساخت اسکلت بخش مهمی از کاره که اگه به خوبی ساخته نشه، باعث شکست کل زحمتهاتون میشه! چون ممکنه در طول ساخت انیمیشن، حرکات و حالتهای عروسک بسیار ناشیانه و غیرقابل جلوه کنه و یا حتی پوزیشنی از عروسک بخواهید که اون قابلیت رو قبلا براش ایجاد نکردین.
بهترین راه برای ساخت اسکلت و چارچوب قابل حرکت و قابل تنظیم، استفاده از مفتول فلزی (مثل فولاد، مس، برنج و آلومینیوم) هست. از بین فریمهای فلزی، کار با آلومینیوم بیشتر توصیه میشه. آلومنیوم خاصیت حالتگیری بالایی داره، ایستا و مقاوم هست و در عین حال نشکن و ارزانه، پس همه ویژگیهای مثبت برای ساخت آرماتور رو داره.
کلفتی و ضخامت مفتول هم یک فاکتور مهمه. هر چه ضخامت بیشتر باشه، مفتول انعطافپذیری بیشتری داره اما دستورزی اون سختتر میشه. مفتولهای با درجه ضخامت 10، 11 و 12 برای انیمیشن عروسکی بیشترین کاربرد رو دارند. برای سر هم کردن بدن و پاها از مفتولهای کلفتتر و برای بازوها و دستان از مفتولهای نازکتر استفاده کنید.
یک فن متداول برای مستحکم کردن ساختمان اسکلت عروسک استفاده از دریله! مدلساز به کمک دریل دو تکه مفتول رو به هم مثل طناب میبافه. این کار باعث میشه مفتول حداقل 10 برابر مستحکمتر بشه و در عین حال قابلیت حرکتش تغییر نکنه.
اگه دو انتهای مفتول رو درون دریل قرار بدید، و دو سر دیگه رو با انبر محکم نگه دارید، دریل کار خودش رو بلده. ناگفته نَمونه، اگه به دریل دسترسی ندارین این کار به صورت دستی هم قابل انجامه؛ فقط زمان پروسه تولید رو بیشتر میکنه.
سوم- شکل و فرمدهی؛ ساخت بدنه مدل
بعد از کامل شدن آرماتور، نوبت ساخت بدن عروسک هست. در این مرحله هم مثل قبل، هر تغییری ممکنه رخ بده.
برای مدلسازی میتونین از خمیرهای مجسمهسازی، لاتکس، اسفنج، فوم نمدی، لایکو و هر متریال دیگهای استفاده کنین. تنها نکته بسیار مهمی که موقع انتخاب جنس بدن مدل باید بهش توجه کرد اینه که متریال مورد استفاده انعطافپذیر باشه و مزاحم حرکت بخشهای متحرک و مفصلهایی که از قبل کار گذاشتید، نشه.
یکی از مواد متداول برای ساخت مجسمه بخشهای ثابت و غیرمتحرک بدن مثل استخوانها، نیمتنه، و یا اسباب و وسایل ثابت صحنه، آستر اپوکسی هست. این ترکیب شیمیایی، به خوبی سفت میشه و کار با اون آسونه. البته میتونه سمی باشه؛ برای همین موقع کار، استفاده از دستکش توصیه میشه.
برای اعضای بدن مثل دست و پا، لاتکس از بهترین گزینههاست. این ماده رو میتونید به قسمتی از عروسک زده و بعد میزان حالت ارتجاعی و تحرکش رو تنظیم کنید. علاوه بر این، لاتکس برای قالبگیری از بدن و اعضای عروسک هم مورد استفاده قرار میگیره. پروسه استفاده از این ماده کمی پیچیده هست (به ست ابزار خوب و کافی نیاز داره) و به زمان زیادی نیازمنده، اما نتیجه فوقالعادست.
قالبگیری از بدن عروسک، استودیو Quma- برگرفته از Behance.net
به عنوان مثال، اگه عروسکی خمیری روی آرماتور بسازیم و با خمیر خاکستری یک سمت اون رو بپوشونیم، زمانی اضافی برای سفت شدن میبره. بعد از اون یک حمامی از پلاستر درست میکنیم که سطح مدل رو با پلاستر بپوشونه. این روش برای سمت دیگر مدل هم باید تکرار بشه. با این کار، شما مجسمهای پلاستری خواهید داشت که برای اضافه کردن پوشش لاتکس میتونه مورد استفاده قرار بگیره.
چهارم- چهره و حالتها
اگر کاراکتری انیمیت میکنید که 24 فریم بر ثانیه مشغول صحبته، به این معناست که شما باید حالتهای چهرهای بسیار کوچک و مختلف عروسک رو چندین و چند بار در همین یک ثانیه تغییر بدید. اما اگه چهرهای که مدل کردین قابلیت حرکت و تغییر نداشته باشه، این ویژگی در انیمیشن شما وجود دیده نخواهد شد. هنرمندان دو راه برای حل این مساله پیدا کردند:
- میشه از ترکیبات نرم و منعطفی مثل انواع خمیرها برای بخشهای متحرک صورت مثل لبها، ابروها و چشمها به صورت جداگانه استفاده کرد.
- میشه صدها و هزاران حالت با حسهای مختلف از چهره رو به صورت جداگانه مدلسازی کرد. این تکنیک از روش قبلی، خیلی مرسومتره.
در انیمیشن عروسکی کوبو و دو رشته، محصول شرکت لایکا، تیم تولید از پرینتر سه بعدی برای این کار استفاده کرد. اما اگه کسی به پرینتر سه بعدی با هزینههای بالاش دسترسی نداشته باشه باید به صورت دستی مدلسازی و قالبگیری رو انجام بده. این کار ممکنه حتی تا یک سال هم طول بکشه، اما واقعا بستگی به این داره که چقدر قراره به جزئیات کاراکتر بپردازین. گاهی با 5 تا 10 حالت مختلف از چهره و حرکات دهان هم میشه انیمیشن عروسکی تولید کرد.
برای تغییر چهره، یک حفره در سر عروسک تعبیه میشه تا در اون آهنربای کوچکی قرار داده بشه. با این ترفند، اجزای تعویضشونده صورت به سرعت سر جای خودشون ثابت قرار میگیرن. همهی این فرایند برای سایر اجزای بدن هم در صورت لزوم باید تکرار بشه. تنها چیزی که در اینجا سخت به نظر میرسه، تکرار خستهکننده و مداوم این پروسه هست که باید تحملش کرد.
پنجم- رنگآمیزی عروسکها و تهیه اکسسوری
مرحله رنگآمیزی کاراکتر، مرحله پایانی ساخت عروسک استاپ موشنه. رنگهای با کیفیت اکریلیک و قلموهای نایلون مصنوعی برای این کار ترجیح داده میشن. تنوع رنگ و قلمو در این بخش زیاد به چشم میخوره. اما ترجیحا از قلموهای طبیعی برای این کار استفاده نکنید که احتمال جا موندن مو بر روی عروسک رو زیاد میکنه. راه دیگه اما هزینهبر برای رنگآمیزی استفاده از افشانه رنگه. با افشانه رنگ دیگه نگرانیای در به چشم خوردن نقاط رنگ نشده و یا رد قلمو وجود نخواهد داشت.
برای ساخت مو، به چیزی نیاز داریم که سر جایش محکم بمونه. اگه کاراکتری که انیمیت میکنید در حال دویدن باشه، به مویی نیاز دارید که در طول فریم در هوا معلق باقی بمونه و در فریم دیگر حالت اون تغییر داده بشه تا در نهایت توهم دویدن شکل بگیره. برای این کار، از پوشش سیلیکونی یا نوعی چسب ضعیف روی پارچه ( ویا موی واقعی) خیلی خوب میشه استفاده کرد.
لباسها و سایر اکسسوریها رو میشه به صورت دستی دوخت که به شما اختیارات زیادی هم میده. راه سریعتر اما اینه که سری به اسباب بازی فروشی بزنین و عروسکهایی که لباسها و وسایلشون به درد عروسکتون میخوره بخرید و از لباس اونها برای پوشاندن عروسک خودتون استفاده کنید.
به جای هزینه برای خرید پارچه و وسایل راه دیگهای هم ممکنه وجود داشته باشه. از قوه تخیلتون استفاده کنید. اگه تصمیم دارین که یک عروسک زامبی بسازین، شاید بشه با سرهم کردن برشهایی از یک تیشرت قدیمیتون، لباس موردنظر رو بدوزید و حتی با رنگآمیزی و گِلمالی، لباسی در شأن یک زامبی در بیارید.
جمع بندی
بعد از خوندن مقاله و به عنوان یک جمعبندی تصویری، الان بهترین زمانیه که توجه شما رو به دیدن این ویدئوهای کامل و گویا از پشت صحنه ساخت انیمیشن سه بعدی عروسکی در شرکتهای انیمیشنسازی بیکس پیکس (BixPix Entertainment) و تاماندوآ (Tamandúa Studio) جلب کنیم:
اگه شما هم در ابتدای راه انیمیشن سازی هستید، استاپ موشن می تونه گزینه مناسبی برای شما باشه. چون هم نیاز به سیستم کامپیوتری قوی نداره و هم با هر وسیلهای که دم دستتون دارید می تونید شروع به ساخت انیمیشن کنید و ایده های خلاقانه خودتون رو به نمایش در بیارید. دوره آموزشی انیمیشن سازی با تکنیک استاپ موشن نوشیکا همراه شماست و گام به گام مراحل ساخت استاپ موشن و نکات ضروریه و مهم این تکنیک انیمیشن سازی رو در طول یک پروؤه واقعی بهتون آموزش میده.
وقتی اینجایی یه معنی بیشتر نمی تونه داشته باشه یعنی تو هم مثل ما عاشق انیمیشن و انیمیشنسازی هستی و اول راهی، اما نمی دونی از کجا باید شروع کنی؟ ما برای شما یه مقاله ویژه آماده کردیم و سعی کردیم به تمام سوالات شما درباره انیمیشن و یادگیری انیمیشن توضیح بدیم.
یعنی برای انیمیشنساز شدن فقط یک کلیک فاصله داری!
تنها کاری که باید بکنی اینه که روی شروع کلیک کنی