حالات مختلف سیکل حرکتی

در انیمیشن راه بروید پارت سوم!

7,745

به نام خالق زیبایی ها
با مجموعه کمک حال انیماتور در خدمت شما عزیزان نوشیکایی هستیم همانطور که می دانید در مقاله های قبلی به طور کامل در مورد انیمیت سیکل حرکتی کاراکتر در دو مقاله مجزا صحبت کردیم. لذا زمان آن فرارسیده است کمی در این مورد به صورت دقیق تر و پیشرفته تری ورود کنیم. در این بخش از سری مجموعه ی کمک حال انیماتور به حالات مختلف سیکل حرکتی یک کاراکتر، پیرو موضوعات بیان شده در مقالات قبل خواهیم پرداخت.

خلاصه مقاله  حالات مختلف سیکل حرکتی

در این مقاله که در واقع قسمت آخر از سری مقاله های انیمیت سیکل حرکتی می باشد سعی شده مقدار اندک باقی مانده از پیچ و خم های مربوط به حالات مختلف سیکل حرکتی نیز بیان شود. تا با خیال آسوده بتوانید با خواندن این مقالات هر آنچه که برای انیمیت نیاز دارید را بدست آورید. در این مقاله در ابتدا حالات مختلف سیکل حرکتی اعم از خوشحالی، ناراحتی و خستگی را به زبان ساده و قابل فهم خواهید آموختو سپس با مثال های کاربردی هر بخش آشنا می شوید تا هر چه بهتر این مطالب در ذهن شما دسته بندی شود. در نهایت این مقاله را با حالت های توقف و همچنین شروع به حرکت ادامه می دهیم تا انیمیت سیکل حرکتی کامل شود. نظر نویسنده بر این است که برای فهم بهتر مطالب این مقاله بهتر است اول به سایر پارت های این سری از مقالات رجوع کنید و یک سری مفاهیم پایه ای را بیاموزید. این مقاله صرفا جنبه تکمیلی مقالات قبلی را دارد. هرچند مطالب جوری بیان شده است که قابل فهم باشد.

حالات مختلف سیکل حرکتی

راه رفتن با خوشحالی

همانطور که قبلا در مقاله “در انیمیشن راه بروید” بیان شد، سیکل حرکتی انواع مختلفی دارد. حتی با تغییرات اندک در کی فریم ها می توان حس راه رفتن یک کاراکتر را تغییر داد طوری که برای بیننده جذاب و دلنشین باشد. برای انیمیت یک کاراکتر خوشحال می توانیم از فرم کی فریم راه رفتن عادی استفاده کنیم و تغییرات جزیی در آن بدهیم. قبل از هر چیز باید بدانیم یک فرد خوشحال چگونه رفتار می کند؟ به دلیل انرژی مضاعفی که در او وجود دارد هنگام راه رفتن گام هایش را بلندتر برمی دارد و دستانش را بلند تر تاب می دهد. ممکن است کمی هم سینه اش را از حالت عادی جلوتر بدهد. مانند روش قبل، ابتدا حالت های تماس (contact) را انیمیت می کنیم. در این کی فریم ها دست ها بالاتر و مشت هستند. و در کی فریم های میانی (In-between) نیز دست ها کمی خم و مشت هستند و در کنار پهلوها قرار دارند. همچنین پاهایی که مقداری خم شده را بالاتر می آوریم. فریم شمارۀ سه، پایین ترین حالت حرکت است. تفاوتی که در این قسمت، نسبت به راه رفتن عادی شاهد آن این است که دست ها بیشتر بالا می روند. دقت داشته باشید که در کی فریم پایین، دست ها در بالا ترین حالت خود قرار دارند. فریم شماره هفت، بالاترین حالت حرکت است و دست ها کمی خم شده و مشت هستند.

پیشنهاد مطالعه  شخصیت ها در داستان | نکاتی از داستان نویسی ( قسمت دوم )

حالات مختلف سیکل حرکتی، راه رفتن با خوشحالی

حالات مختلف سیکل حرکتی، راه رفتن با خوشحالی

راه رفتن با ناراحتی

نوع دیگری از حرکت، راه رفتن به هنگام ناراحتی است. انسان ناراحت انگیزه ای برای تاب دادن یا نشاط  و یا جولان دادن هنگام راه رفتن را ندارد. پس دست ها و پاهایش همیشه کمی خم و شُل هستند و خیلی بلند گام برنمی دارد. در شخصیت ناراحت، بدن کمی خم بودن مخصوص به خود را دارد و سر شخصیت به سمت سینه اش پایین می آید. با این توضیحات، ابتدا دو فریم تماسی شخصیت را رسم می کنیم. در کی فریم میانی (In-between)، سر شخصیت به مقدار بسیار اندکی نسبت به کی فریم تماس بالاتر می رود. پایی که خم شده نیز با ارتفاع بسیار کمی از زمین بلند می شود، این کار بی میلی و حالت ناراحتی یک کاراکتر را نشان می دهد، که با حالت مایوس خود در حال گام برداشتن است. وحتی ممکن است این باور را در بیننده به وجود بیاورد که کاراکتر با حالت مایوس و ناراحت خود در حال فکر کردن به یک چاره برای از بین بردن مشکل خویش می باشد. حالات مختلف سیکل حرکتی

حالات مختلف سیکل حرکتی، راه رفتن با ناراحتی

حالات مختلف سیکل حرکتی، راه رفتن با ناراحتی

 

نکته بسیار با ارزش

باید بسیار مراقب باشید که کاراکتر در این حالت زیاد شُل و وارفته نباشد. اگر به فکر اغراق زیاد در این حالت هستید. آن را کاملا از ذهن خود بیرون کنید. درست است که اغراق یکی از قوانین انیمیشن است، اما در این مورد ممکن است اعمال آن باعث ایجاد حس خستگی در کاراکتر شود. و البته بدیهی است که اگر حالت مدنظر مربوط به کاراکتر خستگی بود می توانید با اعمال اغراق بیشتر نسبت به حالت ناراحت و همچنین کشیدن پاهای کاراکتر روی زمین به جای بلند کردن پای خم شده از زمین این حس را به بیننده منتقل کنید.

پیشنهاد مطالعه  اهمیت کنتراست یا تضاد در طراحی استوری بورد

حالات مختلف سیکل حرکتی، راه رفتن با خستگی

حالات مختلف سیکل حرکتی، راه رفتن با ناراحتی

 

توقف، شروع حرکت و توقف

چیزی که درانیمیت سیکل راه رفتن مهم است بیاموزیم این است که چگونه کاراکتر از حالت ایستاده شروع به حرکت می کند و یا می ایستد؟ هر حرکتی دارای یك پیش حرکت (Anticipation) است. هر چه بخواهید انیمیت شما واقعی تر و جذاب تر باشد، باید در پیش حرکت خود اغراق بیشتری داشته باشید. هنگام انیمیت سیکل حرکتی بعد از پیاده سازی پیش حرکت به کی فریم بالا و سپس سیکل کی فریم های راه رفتن متصل شویم. ایستادن کاراکتر بسیار ساده تر از آن چیزی است که فکرش را می کنید و فقط کافی است برای توقف کاراکتر فریم های میانی بین آخرین تماس و فریم ایستادن را انیمیت کنید. می توانید برای جذاب شدن بیشتر حرکت، در فریم کلیدی قبل از ایستادن، اغراق کنید. وقتی حرکتی می خواهد متوقف شود جسم همچنان تمایل به جلو رفتن دارد اما عامل ایستایی، جلوی او را می گیرد. به عبارتی کمی بدن را به جلو بکشید و سپس دوباره به عقب بازگردانید چون پاها عامل ایستایی آن هستند. همانطور که می بیند قوانین انیمیشن واقعا بخش اعظم کار انیمیت را انجام می دهند و بسیار نقش مهم و اساسی دارند، به گونه ای که عدم اعمال هر یک از آن ها کار شما را بسیار بی روح و غیر قابل باور می کند. سعی کنید همواره در ذهن خود به دنبال راهی برای رسبیدن به آن ها باشید اگر خواستار پیشرفت و تمایز هستید.

حالات مختلف سیکل حرکتی

آینده طور

بسیار عالی به پایان این مقاله رسیدیم اما لازم به ذکر است که تسلط شما به میزان تمرین شما وابستگی مستقیم دارد. تا کنون شما اصول انیمیت سیکل راه رفتن یک کاراکتر را فرا گرفتید و هم اکنون زمان تمرین فرارسیده است. سعی می شود در مقاله های بعدی سیکل دویدن یک کاراکتر هم برایتان بازگو کنیم.
به امید توفیق روز افزون. حالات مختلف سیکل حرکتی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید