ریگ بندی ik

بررسی اجمالی ریگ‌بندی ik یا سینماتیک معکوس

4,098

از آنجا که در مقالات قبل (ریگ بندی کاراکتر چگونه است) با مقوله ریگ بندی آشنا شده اید احتمالا ریگ بندی ik  یا همان سینماتیک معکوس(inverse kinematic) به گوشتان خورده است. مفهوم ik یکی از محبوب ترین ابزار ها در زمینه گرافیک و انیمیشن می باشد؛ ولی اگر این اولین بار است که این مفهوم به گوشتان خورده و می خواهید از آن در ریگ بندی خود برای کاراتر شدن پروژه خود استفاده کنید پس به جزئیات بیشتری در این زمینه نیاز دارید. من در این مقاله به شما توضیح خواهم داد که ریگ بندی ik چیست؟ اصطلاحات مورد استفاده در این زمینه را شرح می دهم و نیم نگاهی هم به کاربرد های این الگوریتم ریگ بندی می اندازیم.

اصطلاحات اساسی برای درک مفهوم ik چیست؟

برای متوجه شدن ریگ بندی ik شما در ابتدا نیاز دارید تا با چند اصطلاح و مفهوم در این راستا آشنا شوید. Ik روشی است که بر روی بدن تکه تکه یا بند بند (articulated body) اعمال می شود. اما بدن تکه تکه چه بدنی است؟

بدن تکه تکه

بدن تکه تکه به بدنی اطلاق می شود که دارای مفاصل و اتصالات -یا همان استخوان ها- باشد (joints & links) اکثر بدن هایی که بر روی آنها پویا نمایی رخ می دهد از جمله بدن انسان از این دسته بدن ها هستند. شکل زیر یک بدن تکه تکه را نشان می دهد.بدن تکه تکه مورد نیاز در ریگ بندی ik

همین شکل ساده بالا نشان دهنده یک بدن تکه تکه است.

انواع مفاصل (joints)

برای مفاصل معمولا دو دسته بندی در نظر می گیرند؛ دسته اول مفاصل پیچشی (revolute joints) می باشند. وظیفه این مفاصل آن است که اتصالاتی که به آن متصل شده اند حول محور این مفاصل دوران کنند.مفاصل چرخشی

پیشنهاد مطالعه  ریگ بندی کاراکتر چگونه است؟

مفاصل چرخشی بسیار شبیه به پین وسط ساعت می باشند که اتصالات متصل به آن (همان عقربه های کوچک و بزرگ) حول آن محور می چرخند.مثالی از مفاصل چرخشی

دسته دیگر مفاصل، مفاصل پریزماتیک می باشند (prismatic joints) وظیفه این مفاصل تغییر طول اتصالت مرتبط با آن هاست بدین صورت که طول مفصل را کوتاه و یا بلند می کنند.مفاصل پریزماتیک

این نوع مفاصل همانند دسته کوتاه و بلند شونده چمدان شما هستند اگر با دقت بیشتری نگاه کنید متوجه می شوید که دسته چمدان شما دارای 4 نوع از این مفاصل است.مثالی از مفاصل پریزماتیک

اگر متوجه نشده اید که این مدل مفاصل دقیقا چیست اصلا نگران نباشید زیرا در ریگ بندی ik معمولا هیچ کاربردی ندارند و همانطور که خودتان ممکن است بگویید در بدن انسان اصلا همچین مفصلی وجود ندارد.

ساختار سلسله مراتبی (hierarchical structure)

یک بدن تکه تکه یک عدد مفصل پایه دارد (root joint). این مفصل پایه قسمت اصلی ریگ بندی شماست و به عنوان اساس ساختار شما شناخته می شود. این مفصل معمولا در مرکز ساختار (در ناحیه کمر برای ساختار انسان) قرار می گیرد. باقی اتصالات و مفاصل به صورت زیر شاخه از این مفصل یا زیر شاخه ای از یک مفصل زیر شاخه دیگر تعریف می شوند. دقیقا مانند یک درخت. مفصل پایه وظیفه ای مشابه با ریشه درخت دارد و بقیه مفاصل و اتصالات مانند ساقه و مفاصل و اتصالات نهایی همان شاخه ها می باشند.

مفصل/ اتصال درونی و مفصل/ اتصال بیرونی دو مفهوم می باشند که در این نوع ساختار از ریگ بندی ik تعریف می شوند یک مفصل یا اتصال نسبت به مفاصل و اتصالات نزدیک تر از خود نسبت به مفصل پایه بیرونی و اتصالات و مفاصل دورتر از خود درونی نام گزاری می شود.

پیشنهاد مطالعه  دردسر های ریگ بندی در پیکسار

افکتور نهایی (end effector)

افکتور نهایی به موقعیت بیرونی ترین مفصل گفته می شود. این نقطه یک نقطه آزاد در پایان یک زنجیره ای از مفاصل و اتصالات مرتبط با هم می باشد. اشتباه نکنید! افکتور نهایی یک مفصل نیست بلکه یک موقعیت است که نقطه پایان یک زنجیره را نشان می دهد.افکتور نهایی در ریگ بندی ik

یک بدن تکه تکه دارای چندین افکتور نهایی است همانطور که یک درخت چندین برگ را دارد.

حالات و تفاسیر(Articulations and Poses)

منظور از تفاسیر همان زاویه اتصال بیرونی متصل به یک مفصل نسبت به افق می باشد. برای مثال به شکل زیر نگاه کنید:بردار ورودی برای زنجیره ریگ بندی ik

مفصل A دارای زاویه 45 درجه و B دارای زاویه 15 درجه و C دارای زاویه 60- می باشد که این زوایا موقعیت این زنجیره از بدن تکه تکه را معین می کند.

ریگ بندی fk یا سینماتیک مستقیم چیست؟

اگر ما برای جا یابی هر یک از افکتور های پایانی زاویه هر کدام از مفاصل میانی را به عنوان ورودی استفاده کنیم از الگوریتم سینماتیک مستقیم برای ریگ بندی خود استفاده کرده ایم ولی آیا این ریگ بندی هوشمندی لازم را دارد و پویا نمایی ما از زیبایی کافی برخوردار است؟ پس بیایید الگوریتم دیگری برای این کار بیابیم.

ریگ بندی ik چیست؟

طبیعتا استفاده از موقعیت نهایی افکتور های هر زنجیره به عنوان ورودی و مکان یابی هوشمند مفاصل میانی ساده تر از تعیین موقعیت و زاویه هر یک از مفاصل میانی به طور جداگانه می باشد اما این مسئله چطور امکان پذیر است؟

اینجاست که روش ریگ بندی ik خودی نشان می دهد. شما کافیست تا موقعیت مورد نظر را به عنوان ورودی بدهید( همان خروجی روش سینماتیک مستقیم) و به عنوان خروجی زوایای مورد نیاز برای دست یابی به آن موقعیت نمایش داده می شود( همان ورودی های روش سینماتیک مستقیم) به شکل زیر دقت کنید.اعمال ریگ بندی ik بر روی یک زنجیره

پیشنهاد مطالعه  خواسته و نیاز های کاراکتر شما چیست ؟

ریاضی دانان مختلفی برای یافتن روشی بهینه برای این فرایند تلاش کردند و به لطف تلاش های آن ها افزونه های زیادی برای این کار تولید شده است؛ البته علم محدودیت و مرزی ندارد و شما می توانید روش شخصی خود را ابداع کنید ولی اگر دانش کافی ریاضیاتی ندارید پس بهتر است با ما با آموزش پیاده سازی برخی روش ها در آینده ای نزدیک همراه باشید.

کاربرد های ریگ بندی ik

تا به اینجا ما با مفهوم بدن های تکه تکه آشنا شدیم و مفاهیم مرتبط با آن را دریافتیم؛ تفاوت روش ریگ بندی ik با روش fk را متوجه شدیم و دید کلی نسبت به این روش ها داریم. اما بیایید کمی در رابطه با کاربرد ها بحث کنیم.

Ik می تواند در دست های ریگ انسانی مورد استفاده قرار گیرد، جایی که ما نیاز داریم با تعیین موقعیت مچ دست به زاویه آرنج مورد نظر برسیم یا اینکه روند پویا نمایی چرخه راه رفتن ( که در مقاله در انیمیشن راه بروید! توضیح داده شده است) را بهینه تر کنیم (با تعیین زاویه زانو با توجه به موقعیت کف پا)راه رفتن با کمک ریگ بندی ik

کلام آخر

در این مقاله به بررسی اجمالی ریگ بندی ik پرداختیم تفاوت این روش را با روش سینماتیک مستقیم در یافتیم و کاربرد های آن را متوجه شدیم. با آموزش های ما در رابطه با پیاده سازی این روش در آینده ای نزدیک همراه باشید.

5 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید

  • محمد جواد

    30 فروردین, 1400

    قربان لطفاً یکم بیشتر راجع به مبحث اتصالات درونی و اتصالات بیرونی یک مفصل توضیح بدین

  • محمد جواد

    30 فروردین, 1400

    قربان لطفاً یکم بیشتر راجع به مبحث اتصالات درونی و اتصالات بیرونی یک مفصل توضیح بدین.

  • عرفان سراوانی

    15 اسفند, 1399

    سلام خسته نباشید من از همون اول که سراغ کامپیوتر رفتم با این حال که کامپیوتر ضعیفی داشتم با رم 128 مگ و… به خودم گفتم که باید همه چیز رو یاد بگیرم و الان ….. ساخت بازی در یونیتی .. اهنگسازی در اف ال استودیو .. و… رو یاد گرفتم ولی در بحث انیمیشن سازی به مشکل خوردم ….. مشکلم اینه که ما حتی اگه کاراکتر رور ریگ بندی کنیم بازم در انیمیشن سازی خیلی طول میکشه یک انیمیشن ساده بسازیم و خوب این نیاز به دستگاه های موشن کپچر داره که بشه یک انیمیشن خیییییلی راحت تر و بهتر ساخت ولی همونطور که میدونید دستگاه های موشن کپچر خیلی گران هستند آیا جور دیگه ای نمیشه مثلا با وبکم موشن کپچر انجام داد یا … که بشه راحت تر ساخت چون اینجوری اگه بخوایم یک انیمیشن طولانی بسازیم خیییلی طول میکشد .. ببخشید سرتون رو بدرد اوردم زیاد شد ….چیکار کنم ؟

    • احمد گلچین

      15 اسفند, 1399

      سلام وخسته نباشید خدمت شما دوست مهربان من
      در قدم اول به شما بابت پشتکارتون تبریک میگم
      اما در ادامه باید این نکته رو خدمت شما عرض کنم که ساخت انیمیشن های سه بعدی طولانی علاوه بر نیاز به سخت افزار و هزینه بالا؛ نیاز مهمتری داره و اون تیمی برای ساخت این کار داره. قطعا شما نمی تونید به تنهایی یک کار سه بعدی با کیفیت و بلند رو به تنهایی بزنید.
      اما یک نکته دگ رو باید خدمت شما بگم اون هم اینه که یکی از راه های ساخت انیمیشن سه بعدی استفاده از موشن کپچره و راه های زیادی برای انیمیت وجود داره و یکی دگ از راه ها استفاده از رفرنس ویدیو هست که اکثر انیماتور ها روبروشون یک آینه قرار داره که با توجه به اکت های خودشون به جای شخصیت انیمیشن اون رو انیمیت می کنند. البته برای اینکار شما باید بازیگر خوبی برای انیمیشن باشید تا این کار رو انجام بدید. می تونید از یکی از محصولات ما به نام اصول بازیگری برای انیمیت حرفه‌ای (همراه با آرون بلیز) در این زمینه برای اینکار بهره ببرید و از تجربیات بیش از 2 دهه این انیماتور و کارگردان برجسته دیزنی استفاده کنید.
      نرم افزار کاراکتر انیماتور شرکت ادوبی قابلیتی رو برای انیمت دو بعدی در اختیار شما قرار داده که می تونید از دوربین وبکمتون استفاده کنید و تمامی act های صورت شما بر روی کاراکتر طراحی شده اعمال میشه.
      حتما مقاله ویژه برای ساخت انیمیشن از کجا باید شروع کنیم؟ رو مطالعه کنید جواب بسیاری از سوالات شما داده میشه.
      موفق باشید.

    • محسن گلچین

      16 اسفند, 1399

      البته نرم افزار ادوبی کراکتر انیماتور هم جدیدا عرضه شده که به شما این امکان رو خیلی ساده از وبکم سیستمتون استفاده کنید کراکترهای انیمیشنی تون رو حرکت بدید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید