انیمیشن انواع مختلفی دارد. تولید هر نوع آن، بسته به شما و تیمتان، محدودیتها و منابعتان، روشهای متنوعی را میطلبد. پس از گذشت دو سال از شروع کار استودیو گرافیک و انیمیشن نوشیکا، به همراه تیم تولید محتوای خودمان، بر آن شدیم تا تجربیاتی که در این مدت برای تولید کارهای متنوع انیمیشنی کسب کردیم را با شما «علاقهمندانی که میخواهید انیمیشنسازی را شروع کنید ولی نمیدانید از کجا» درمیان بگذاریم. تجربیاتی که حاصل ساعتها آزمون و خطا و صرف انرژی گروهی مشتاق در فرآیند تولید انیمیشن است و ساده به دستتان نمیآید. پس کمربندها را ببندید تا شروع کنیم. قبل از شروع، این نکته بسیار مهم را بدانید که «وقتی در این مقاله صحبت از انیمیشن کوتاه میکنیم منظورمان “انیمیشن کات اوت” است.» این انیمشینها معمولاً به صورت «مجموعهای» ساخته میشوند. مدتزمانشان بین 1 تا 3 دقیقه است، دارای شخصیتهایی تکرار شونده و داستانهایی متفاوت میباشند و میتوانند توسط تیمی از یک نفر به بالا ساخته شوند؛ مثل کارهای «دیرین دیرین»! سابق بر این، انیمیشن کات اوت سبکی از استاپموشن بود که در آن کاراکترها روی مقوا بریده میشدند، برایشان مفاصل و بازوهای کمکی ساخته میشد و به ازای هر فریم، حرکتی جزئی میکردند تا درنهایت جان میگرفتند. اما امروزه به لطف کامپیوتر و نرمافزارهایی چون موهو، این فرآیند، بدون کثیف شدن دستانتان؛ در کامپیوتر و با سرعت بیشتری انجام میشود. بخاطر همین کات اوت، تبدیل به سبکی مستقل و پر پتانسیل شده که طرفداران خود را نیز دارد.
اگر این مقاله رو تا انتها خوندی و هنوز برات ابهاماتی وجود داره و هنوز جواب سوالت رو کامل پیدا نکردی که برای ساخت انیمیشن از کجا باید شروع کنی، مقاله جدیدمون مون هم می تونه به شما کمک کنه که به طور جامع تری راجع به این موضوع صحبت کرده؛ راهنمای جامع و کامل برای پیدا کردن علاقه در زمینه انیمیشنسازی.
خب اگر آمادهاید بیایید شروع کنیم. سعی کردیم فرآیندی که شما به آن احتیاج دارید را تا جای ممکن، به ترتیب برایتان لیست کنیم.
همانطور که در ابتدای مطلب اشاره کردم، میخواهیم یک مجموعه چند قسمتی انیمیشن کات اوت بسازیم. همین اول کار باید بدانیم از ابتدای کار تا آخر آن، چه فرآیندهایی را باید طی کنیم. این نکته بسیار جدی است. چرا که کار انیمیشنسازی به شدت از مجموعه فعالیتهای وابسته به هم تشکیل شده که اگر شما در ابتدا ندانید میخواهید چکار بکنید، مجبور خواهید شد در ادامه تن به اصلاحات بسار زیادی بدهید. اصلاحاتی که فقط زمان از شما نخواهد گرفت، بلکه حتی به مرز نابود کردن اعصاب شما و بعد هم افت کیفیت کار خواهد انجامید. پس بیاید با هم این فرآیند را یاد بگیریم:
- متن داستان؛ فرایندی به وسعت پیدا کردن ایده تا نوشتن دیالوگها و توصیف فضای اثر
- استوریبرد؛ شامل تصویر کردن قصه، به شکلی که هر کس بتواند بفهمد چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
- انیماتیک؛ برخی افراد یا استودیوها برای ارائهی کار به مشتری یا افراد تیم تولید خودشان، از این فرآیند استفده میکنند. به پشت هم چیدن تصاویر استوریبرد با رعایت زمانبندی واقعی آن در داستان، انیماتیک گفته میشود. انیماتیک کمی زمان شما را میگیرد اما مزایای آن بسیار زیاد است. در این مقاله به آن مفصل پرداختهایم.
- صدابرداری؛ اگر اثر شما دیالوگ یا مونولوگ داشته باشد، میتوانید در مرحله انیماتیک، این صداها را ضبط کنید و به کار اضافه نمایید، چون مبنایی برای فرآیند مهمِ انیمیت(متحرکسازی) خواهد شد؛ ولی دیده شده که برخی استودیوها -بخاطر فرآیند بخصوصِ تولیدشان- این مرحله را پس از مرحله انیمیت انجام میدهند و در مرحله انیماتیک با ضبط صداهایی موقتی، فقط زمانبندی حدودی را مشخص میکنند و انیمیت را طبق آن انجام میدهند. درنهایت پس از ضبط صدای نهایی، فقط لب شخصیتها مجدداً با صدا sync (همگام) میشود.
- طراحی شخصیت؛ مرحلهای که در آن، رفته رفته دنیایی که تصور کردید، نمود عینی پیدا میکند. باید در این مرحله کمی آیندهنگری کرد. چون شخصیتهایی میسازید که قرار است با آنها داستانهای متنوعی تعریف کنید.
- ریگبندی؛ ریگبندی فرآیند استخوانگذاری برای متحرک کردن(انیمیت) شخصیتهاست. کاری تخصصی و لذتبخش که توضیحات مفصلی دارد!
- طراحی بکگراند و آبجکتها؛ برخی چیزها درون کار، حرکت بخصوصی ندارند، مثلاً پسزمینهها که ممکن است با حرکت دوربین در آنها، از جایی به جای دیگر برویم، یا اشیایی که در صحنه با آنها کار داریم، مثلاً سیبی که دست شخصیت داستان ماست و به آن گاز میزند! اینها نیازی به ریگبندی ندارند و ممکن است در هر قسمت هم تغییر کنند. اینها را جدا طراحی میکنیم.
- انیمیت؛ اصل ماجرا در انیمیشنسازی -خصوصاً انیمیشن کات اوت– اینجاست! جایی که مردهها زنده میشوند. فرآیندی وقتگیر، حیاتی و صدالبته جذاب! در برخی کارها که به افکت و جلوههای ویژه نیاز داریم، بخشی مجزا به آن قرار میدهیم ولی فعلاً شما این فرآیند را میتوانید در مرحله انیمیت ببینید، مگر آنکه این جلوهها را مجبور باشید در نرمافزاری دیگر انجام دهید.
- تدوین؛ اگر در مراحل استوریبرد و انیمیت، درست برنامهریزی کرده باشید، در این مرحله کاری جز چیدن Shotها(نماها) پشت سرهم ندارید. ولی اگر اصولی کار نکرده باشید، این مرحله میتواند خیلی چالشبرانگیزتر شود. اگر برای اثرتان یک ویدیوی ورودی یا یک تیتراژ ساختید، در مرحله تدوین به کارتان اضافه خواهد شد.
- صداگذاری؛ منظور از صداگذاری قراردادن افکتهای صوتی روی کار و همگامسازی آن با دیالوگهاست. البته بسته به اینکه چقدر کار شما منابع مالی داشته باشد، میتوانید به جای استفاده از موسیقیهای آماده از ساخت موسیقی برای کار خود استفاده کنید که در این صورت این فرآیند در بخشی مجزا تحت عنوان آهنگسازی قرار خواهد گرفت و معمولاً انتهاییترین بخش کارهای انیمیشن کات اوت میباشد.
- رندر؛ همه تولیداتی که شما انجام دادید، در لایههای مختلف قرار دارند، لذا باید یکجا جمع شوند. اصطلاحاً کامپوزیت شده و پردازش گردند تا بتوانیم از آنها خروجی با فرمتهای رایج و قابل انتشار جهت نشر در فضاهای مختلف مثل آپارات، YouTube، تلگرام، اینستاگرام و… بگیریم. (مثل mp4، wmv، mkv، mov و…)
تبریک! شما تازه با فرآیند کار آشنا شدید. حالا برویم سراغ دنیایی که در آن چالشها و اتفاق غیرمنتظرهای خواهد افتاد که باید آنها را حل کنید!
منتظرید نویسندگی را شروع کنید؟ هنوز کمی زود است. تلاشی که ما در این مراحل میکنیم برای این است که وقتی وارد مراحل تولید شدیم، کمتر وارد چالشهای از قبل معلوم شویم؛ در پروسه تولید انیمیشن کات اوت، مسائل ریز و درشت زیادی وجود دارد که باید ذهنمان، برای حل به موقع آنها آماده باشد. فرصتی برای از دست دادن زمان نخواهیم داشت، خصوصاً زمانی که کار را سفارش گرفته باشیم. وقتی صحبت از منابع میکنیم، منظورمان همه آن چیزهایی است که باید صرف کنیم و محدودیتهای ما خواهد بود. اگر بخواهم مثالهایی بزنم تا دقیقتر متوجه منظورم شوید میگویم:
- «زمان شما محدودکننده شماست.» قطعاً شما برای تحویل یک کار به یک سفارشدهنده فرصت تحویل دارید. اگر هم کار برای خودتان است و محدودیتی در این زمینه ندارید؛ توصیه ما به شما این است که همیشه برای خودتان زمان تحویل کار تعریف کنید. درست است این پارامتر برای شما اهرم فشار نخواهد شد اما به هیچ وجه آن را حذف نکنید. چون ما انسانها همیشه ایدهآلگرا هستیم و این میتواند ما را از واقعیت دور کند. مثلاً اگر همینطور بنشینیم و به کارمان اصلاحات غیرضروری اضافه کنیم، این موضوع فرآیند تولید ما را تا نامعلوم پیش خواهد برد. آنوقت دیگر نمیتوانیم تشخیص درستی از اینکه چه چیزی نیاز است و چه چیزی غیرضروری است داشته باشیم. یادم میآید جان لستر -مدیر اجرایی خلاقیت سابق استودیوهای انیمیشن والت دیزنی و پیکسار[1]– درخصوص روند تولید انیمیشن در استودیو پیکسار میگفت: «در پیکسار تنها محدودکننده ما زمان است، ما همیشه میتوانیم فیلمهای خود را بهتر کنیم، مگر اینکه زمان، ما را محدود کند!» پس از زمان غافل نشوید.
- محدودکننده بعدی میتواند «امکانات فنی» شما باشد. اینکه شما تازه شروع به این کار کردید و مثلاً به جای یک سیستم خوب برای انجام این کار، یک لپتاپ معمولی دارید؛ یا اینکه همه اعضای تیمتان دسترسی به سیستمهای خوبی ندارند؛ یا مثلاً امکانات ضبط صدای باکیفیت را در اختیار ندارید و یا حتی محیط مناسبی ندارید که بتوانید اعضای تیم خود را کنار هم جمع کنید. دسترسی به اینترنت با سرعت مناسب و کلی امکانات فنی دیگر میتواند برای پروژه شما محدودکننده و بعضاً تعیینکننده اصلی باشد.
- یکی دیگر از محدودکنندهها برای ساخت انیمیشن کات اوت، «نیروی انسانی» میباشد. البته منظور از نیروی انسانی، نیروی انسانی متخصص است، چون اگر قرار باشد فقط کنار خود، افرادی را جمع کنید که وقت شما را بگیرند و کیفیت کار را با ضعف خودشان پایین بیاورند، اصلاً انتخاب درستی نکردید؛ مگر اینکه دنبال رشد این افراد باشید و برای آنها برنامه داشته باشید. وقتی صحبت از نیروی انسانی متخصص میکنیم، منظورمان دقیقاً اینست که چه متخصصهایی کنار خود دارید؟ انیماتور دارید؟ اگر بله چندتا؟ نویسنده دارید؟ اگر بله، تیم هستند یا یک نفر؟ تدوینگر مجزا دارید؟ طراح چطور؟ یا فقط خودتان هستید و حوضتان؟!
- «منابع مالی» چقدر شما را محدود میکند؟ اصلاً برای انجام این پروژه به چه مقدار منابع مالی احتیاج دارید؟ برآورد درست و واقعبینانه میتواند شما را از درجازدنهای جلوتر، مصون نگهدارد.
شما میتوانید بسته به شرایط خودتان، منابع و محدودکنندههای خودتان را مشخص کنید. مثلاً برای بعضی افراد، شرایط تحصیلشان، خانوادهشان یا مسائلی از این دست محدودکننده است. البته همیشه نیاز نیست این لیست را جایی بنویسید. بعضی افراد، به صورت غریزی توانایی نگاه از بالا نسبت به این مسائل را دارند، اما اگر شما این توانایی را ندارید، لیست کردن، بهترین راهکار است، چرا که میتوانید همه چیز را ببینید. مطمئن باشید بعد از 10 پروژه به لیست کردن این منابع و تصمیمگیری با توجه به آن، ایمان خواهید آورد و صدالبته بعد از این 10 پروژه، دیگر نیازی به لیست کردن هم نخواهید داشت! نکته مهمی که در این میان وجود دارد این است که شما با لیست کردن این محدودیتها و منابع، تمرکز خود را بر انجام اهدافتان میگذارید و موانع را پیشبینی میکنید تا هدف خود را محقق نمایید.
پیدا کردن یک ایده کار راحتی نیست. اما با نشستن در یک اتاق و فکر کردن هم لزوماً ایدهای بدست نمیآید. من راجع به استثنائات صحبت نمیکنم. شاید بعضی افراد وقتی راه میروند یک ایده ناب به ذهنشان برسد ولی به نظرم این اتفاق شبیه آن است که شما در یک کویر به آسمان خیره شوید و انتظار داشته باشید یک ستاه دنبالهدار ببینید! عملیاست؛ اما با چه احتمالی؟! رسیدن به یک ایده ناب، ماحصل فرآیندی پرتکرار، رفت و برگشتی، اصولی و پر از اصلاح ایدههای کهنه است. شما میتوانید با صرف زمان بیشتر یا کمک گرفتن از افراد درست، به ایدههای بهتری هم برسید.
لستر میگفت: «برای انجام هر کار فقط با یک ایده شروع نکنید؛ با ۳ تا شروع کنید. شاید بپرسید چرا؟ دلیل آن ساده است: اگر یک تهیهکننده با یک طرح پیشنهادی برای یک پروژه پیش من بیاید و تنها وقت زیادی صرف یک ایده خاص کرده باشد، مسلماً خودش را محدود کرده است. جواب همیشگی من به او این است که برو و وقتی بیا که ۳ ایده داشتی! ۳ ایده واقعاً خوب، که نتوانید تصمیم بگیرید کدام بهتر است و هر ۳ قابل دفاع باشند. بعد از آن است که ما بهترین ایده را انتخاب خواهیم کرد. فراموش نکنید که افراد خلاق، اغلب تمام توجهشان را معطوف به یک ایده میکنند و درنتیجه، درست در آغاز پروژه خودشان را بیجهت محدود میکنند. اما وقتی خودتان را ملزم به انجام این توصیه کنید این الزام شما را وادار میسازد به چیزهایی بیاندیشید که تا کنون به آنها بیتوجه بودهاید و این، دید شما را عوض خواهد کرد. باور کنید که همیشه حداقل ۳ ایده خوب وجود دارد!»
یادتان باشد که همیشه یک خودکار و قلم کنارتان داشته باشید، مسخرهترین نکات، روزی به کارتان خواهند آمد. فرانسیس گلهباس -انیماتور معروف دیزنی- در کتابش به نام “کارگردانی داستان” از قول استادش نقل میکند که به آنها میگفت: «شما همیشه 10000 طرح بد درون خودتان دارید، زودتر از شر آنها خلاص شوید!» و این جز با پیاده کردن آنها میسر نخواهد شد. باید آنها را با نوشتن و پروراندن از سرتان خارج کنید، دستشان بزنید، سیخشان بدهید تا به آن ایدههای خوب برسید. یکی از راههای شروع کردن برای ایدهیابی: “تحقیق، مشاهده و جمعآوری اطلاعات درباره موضوعات مختلف” است. نگاهتان را به مسائل مختلف عوض کنید. از دغدغههای شخصی شروع کنید. همه چیز را به هم ببافید و امتحان کنید؛ از انجام این کار نترسید؛ اگر مسخره بود، کنارش بگذارید. مثلاً موضوع ناکارآمدی آموزشوپرورش در کشور ما، همیشه برای من دغدغه بوده و جالب است که همه در ایران با این موضوع کنار آمدهاند و هیچ عکسالعملی نسبت به آن ندارد. من قبلاً این نکته را در دفترچه موضوعات خود نوشته بودم. هر از چندگاهی به دفترچهام رجوع و نکاتش را مرور میکنم. جالب اینکه شبی در مهمانی نشسته بودم؛ یکی از آشنایان درباره کارهایمان در نوشیکا از من پرسید و پیشنهاد داد که میشود برای کلاسهای مدرسهشان انیمیشن تولید کرد. همان لحظه که در حال پوست کردن میوه بودم، به میوه نگاه کردم؛ گلابی بود! پیشزمینه ذهنی من را تصور کنید؛ در آن شرایط، کارد به دست، به فکر فرو رفتم! وقتی نوجوان بودم، متنی از قیصر امینپور خواندم تحت عنوان «آدمها مثل کتابها هستند». او در این نوشته، قیاسی خواندنی از انسانها و کتابها ارائه کرده بود. این ایده که شاید 10 سال پیش با آن مواجه شده بودم، ناخوادآگاه مرا وادار کرد که چرا آدمها را به میوهها تشبیه نکنم؟! تصویری در ذهنم حک شد. یک کلاس درس، پُر از شخصیتهای میوهای! همینطور بیشتر فکر میکردم و میدیدم چقدر بعضی انسانها شبیه میوهها هستند؟ از شانس بد، دفترچهی ایدههایم همراهم نبود؛ آن ایده را روی دستمال کاغذی نوشتم و درجیبم گذاشتم تا بعداً به دفترچهام واردش کنم! خدا را چه دیدی، شاید هم روزی انیمیشنش را ساختم! میبینید؟ این فرآیند برای هر شخص، میتواند متفاوت باشد. بستگی دارد چقدر با موضوع درگیر شوید و چه راههایی برای نگهداشتن قلاب ماهیگیری به کار بگیرید تا ایدههایی که اطراف شما بالا و پایین میپرند، به آن قلاب گیر کنند. قطعاً اگر موضوعات دفترچهام را مرور نمیکردم یا اگر اصلاً دفترچهای وجود نداشت، آن شب، گلابی را خورده بودم رفته بود!
حتماً به این موضوع توجه داشته باشید که ایده شما چقدر کاربردیست؟ برای چه جامعه هدفی مناسب است؟ آیا این قابلیت را دارد که موضوعات مدنظر شما را پوشش بدهد؟ همیشه با این پرسشها، ایدههای خود را به چالش بکشید تا ببینید چقدر شما را سرپا نگه میدارند؟ همینطور که این سوالات را میپرسید، سعی کنید با روشهایی که خودتان از آن لذت میبرید و با آن راحتتر هستید، ایده را بپرورانید. ببیند از کجا به موضوع نزدیک شوید بهتر است؟ شرایط مختلف را امتحان کنید تا به بهترین ایده برسید! فقط یادتان باشد که برای خودتان زمان پایان کار بگذارید. این فرایند به شدت معتادکننده است!
اگر ایده خود را انتخاب کردهاید و آن را پروراندهاید، قطعاً بخشهایی از کار را در ذهن خود تجسم کردهاید. میتوانم بگویم حالا به مرحلهای رسیدید که میتوانید سبک کار خود را انتخاب کنید. اگر اولین بارتان است که کاری از این دست میسازید یا حداقل در این زمینه تازهکار هستید، بهترین پیشنهاد نوشیکا به شما این است که حتماً از یک نمونه کار استفاده کنید. تقلید و الگوبرداری برای شروع هر کاری بسیار کمککننده است. سعی کنید از میان نمونهکارهایی که دیدهاید، روی اثری که به پتانسیلهای ایده شما نزدیکتر است دست بگذارید. لازم نیست در این مرحله کسی حرف شما را بفهمد! شما چیزی در ذهن دارید و دنبال راهی هستید که آن را برای خود یا تیم همراهتان عینی و ملموستر کنید.
به عنوان مثال سبک دیریندیرین که پیشتر، از آن مثال زده شد، بیشتر به فضای کارهای کمیک نزدیک است. اگر بخواهیم کمی در این مسئله فضولی کنیم، به علاقه کارگردان این اثر، علی درخشی برمیخوریم که سابق بر این کاریکاتوریست روزنامه و مجلات بوده. او در مصاحبههای مختلف اشاره به این کرده که علاقهمند است فضای دیرین دیرین را به سمت کمیک استریپهای روزنامهای ببرد. این مثال را زدم که بگویم سبک دیرین دیرین -که تا قبل از این کمتر شاهد آن بودیم- زادهی انتخاب، علاقه قبلی و تجربه کارگردان آن در زمینه کمیک روزنامهای بوده است. اگر مثل علی درخشی، در زمینه خود مسلطید و قادر به پیادهسازی آنچه فکر میکنید هستید، میتوانید از فضاهای بصری برخی هنرمندان، آثار و مکاتب هنری، فیلمهای سینمایی و… هم برای کار خود الهام بگیرد. اما اگر کمتجربه یا تازهکار هستید، بهترین پیشنهاد، دنبال کردن و تقلید از سبک افراد پیشرو میباشد. این کار را تا جایی ادامه دهید که خودتان بتوانید استنباط و خلق کنید. تا قبل از رسیدن به چنین جایگاهی، فقط مشق کنید. نترسید و نگران نقض کردن حقوق مؤلفین آن آثاری که تقلیدشان میکنید نباشید؛ هنرمندان افتخار میکنند اثرشان منبع الهامبخش هنرمندان دیگر باشد. اگر هم نگرانید، در انتهای کار خود به اسم صاحب اثر، اشاره کنید. اصولاً هنر، اینگونه پیشرفت کرده و این موضوع، کاملاً اتفاقی طبیعیست. اما اگر فکر میکنید که با نشستن و بیهدف تمرین کردن رشد میکنید، باید بگویم سخت در اشتباهید. برای خودتان شرایطی آزمایشی ایجاد کنید و شروع کنید. خواهید دید که رفته رفته، بهتر و بهتر خواهید شد.
پس در این مرحله یک یا چند نمونه کار انتخاب کنید و بر مبنای آن، سبک و فضای کار خود را مشخص کنید.
بالاخره به جایی رسیدیم که میتوانیم شروع کنیم. مطمئنم که باید زمان زیادی برای تجربه این مقدمات صرف میکردید. اما حالا به رایگان آن را در اختیار دارید و تازه، این اول تجربیات است. آمادهی بخش بیشتر و جذابتر آن باشید.
حالا موقع انتخاب است. فکر کنید به اینکه کار شما دیالوگمحور است یا نریشن(صدای مونولوگ گوینده) دارد؟ شاید این بخشی از پروراندن ایده باشد، اما میتوان گفت که بیشتر و محسوستر وارد فرم کار شدیم و کمتر در محتوای اثر هستیم. یک نکته طلایی: «در هر کجای فرآیند ساخت اثر هنری هستید، انتخابهای خود را با هدف و داستانتان بسنجید». ببینید که متن دیالوگمحور بهتر برای کار شما جواب میدهد یا متن مونولوگمحور! یادتان باشد که همزمان به لیستی که از محدودیتهای خود نوشتید هم، نیمنگاهی داشته باشید. مثلاً اگر شما دیالوگنویس بدی هستید، این محدودیت شماست. بهتر است که یا روی رفع آن محدودیت کار کنید و یا انتخابتان را در راستای نقاط قوتتان انجام دهید. اینکه مجموعه اثر شما به چه شخصیت یا شخصیتهایی نیاز دارد، کمک بزرگی به نوشتن متن شما خواهد کرد. پیشنهاد نوشیکا به شما این است که تیپ شخصیتهایی که نیاز دارید را لیست کنید و ببینید کدامیک را میشود با هم یکی کرد. یادتان باشد که هنر اصلی شما این است که بهینهترین کار را انجام بدهید؛ پس باید تا جای ممکن از شلوغ شدن بیجای کار، جلوگیری کنید. اگر بتوانیم کاری را با 2 شخصیت انجام بدهیم، قطعاً به صرفهتر خواهد بود تا اینکه مجبور باشیم 4 شخصیت طراحی کنیم.
البته یادتان باشد: «راهی بهتر است که شما با آن راحتتر باشید». اگر چیزی در این فرآیندها، شما را اذیت میکند، آن را حذف کنید و برای آن جایگزینی به سبک خودتان قرار دهید اما در اصول، به خودتان سخت بگیرید و راحت از کیفیت کار کم نکنید تا نتیجه بهتری بگیرید. «همیشه به سرانجام رسیدن آنچه شما در ذهن دارید، مهمترین هدف است و از روشهای مختلف، میتوان بسته به منابع و محدودیتهایتان آزادانه استفاده کنید.» مثلاً لازم نیست حتماً از قواعد نگارشی گفته شده در بالا استفاده کنید؛ به آن سبکی که خودتان راحتتر هستید بنویسید. چون هدف، بیان کردن مفهومی است که در ذهن شما غوطهور است. لذا اگر “دیالوگ” برای کار شما بهتر جواب میدهد، بخاطر اینکه دیالوگنویسی سختتر از مونولوگنویسی است انتخابتان را به مونولوگنویسی تغییر ندهید. (اگر واقعاً مجبور شدید، دست به این انتخاب بزنید!)
خب، همه این نکات را گفتیم. حالا چطور متن بنویسیم؟ از کجا شروع کنیم؟ نمونههای موفق از چه الگوهایی پیروی کردهاند؟ آیا نوشتن متن داستان، غیر از ساختار نگارشی، استخوانبندی محتوایی هم دارد یا کاملاً فرآیندی دلی است؟ به نظرم، بهتر است از کتابهای مرجع نویسندگی شروع کنیم تا قواعد آن را بفهمیم…؛ حالا کدام کتاب را بخوانیم؟ از بین اینهمه کتاب قطور، از کجا شروع کنیم؟ راه میانبری هم وجود دارد؟ مثلاً راهی که ما را یک راست ببرد سر اصل مطلب؟ نکات اضافی را حذف کند و حداقل نیازها برای داستانگویی انیمیشن را برای ما بیان کند؟ بله! میتوانید دوره فشرده آموزش داستاننویسی نوشیکا را ببینید و در 40 دقیقهی به شدت فشرده، مطالب طرح شده در کتابهای مرجع آموزش داستاننویسی دنیا -مثل کتاب “داستان” رابرت مککی، “فیلمنامهنویسی” سیدفیلد، “کارگردانی داستان” فرانسیس گلهباس و…- همراه با مطالب دورهی آموزش ویدیویی شرکت پیکسار را به صورت خلاصه شده کنار هم مشاهده کنید. در این دوره -که بخاطر فشردگی آن، پیشنهاد میکنیم چندین بار ببینیدش- نکاتی اصولی برای داستاننویسی نهفته است که همگی برای “نویسنده انیمیشن شدن” به کار میروند. قواعدی که بیان میشود با توجه انیمیشنهای روز دنیا بررسی میشوند و همهی مثالها، از داستانهای انیمیشنی هستند. این دوره ادعا ندارد که شما را نویسندهای قهار میکند! چرا که هر چه هست و نیست به تلاش شما بستگی دارد؛ اما ادعا میکند اگر تازهکارید و نمیدانید از کجا شروع کنید؛ به جای اینکه وقت خود را با گشتن و خواندن مطالب زیاد و بعضاً بیفایده هدر بدهید، شما را یک راست میبرد سراغ اصل مطلب؛ آن هم خیلی سریع، طوری که فکرش را نمیکنید. ضرر ندارد، ویدیوی معرفی آن را ببینید.
در این بخش میخواهم یکی از موهبتهایی که والت دیزنی به انیمیشن بخشید را به شما هدیه بدهم! (چقدر سخاوتمندانه!) این اختراع در فرآیند ساخت انیمیشنهای دیزنی ابداع و تکمیل شد. البته فرآیندی به وضوح آنچه که امروزه اتفاق میافتد برای آن وجود نداشت اما رسم بود برای اینکه داستان را به بقیه انیماتورها -همان نقاشهایی که قرار بود صحنههای انیمیشنی را بکشند- توضیح بدهند، مجموعه کاغذهای نقاشیشدهی نه چندان دقیقی را، بالای میز، روی هم میچیدند و یک نفر -معمولاً همانی که نقاشیها را کشیده- داستان را برای بقیه تعریف میکرد و با برداشتن متوالی کاغذها و نمایش تصاویر روی هر کاغذ، نشان میداد که چه اتفاقی در حال رخ دادن است. به این عمل، «pitch کردن یا ارائه دادن» گفته میشد. به علت اینکه دور یک میز نشستن، آن هم برای تعداد زیادی آدم، کار چندان راحتی نبود، آنها تصمیم گرفتند تصاویر را به صورت متوالی روی یک تخته نصب کنند و داستانگو با یک چوب بلند به هرکس نشان دهد که کدام تصویر، مدنظر اوست. بخاطر مزیتهایی که این کار در کم کردن اشتباهات و یکپارچه کردن ذهن اعضای تیم داشت، تصمیم بر آن شد که “ارائه کردن”، به عنوان بخشی از مراحل ساخت فیلم، به فرآیند کلی اضافه شود و قبل از نهایی شدن هر ایده، آن را برای بقیه ارائه دهند تا کارآیی روایت هر «خرده داستان» سنجیده شود. از آن پس تصمیم گرفتند به آن تصاویر «استوریبرد» و به کسانی که این کار را به صورت تخصصی انجام میداند «استوریآرتیست یا استوریبرد آرتیست» بگویند. به لطف پیشرفت تکنولوژی، امروزه با نرمافزارهای پایهای مثل فتوشاپ، میتوان تصاویر را به صورت دیجیتال نقاشی کرد و با رعایت زمانبندی پشت هم چید و به صورت ویدیو به نمایش درآورد؛ درنتیجه افراد میتوانند داستان را -ولو با جزییاتی کمتر- قبل از ساختن، ببینند و تست کنند. استوریبرد زدن، نسبت به انیمیت کردن و رندر گرفتنِ هر صحنه(که در ادامه آنها را توضیح میدهم)، به مراتب هزینه و زمان کمتری میگیرد؛ لذا اگر این کار را یاد بگیرید با اینکه به ظاهر، زمانی صرف خواهید کرد که به نظر اضافه میآید، اما هر چقدر در این مرحله استوریبرد بزنید و حذف کنید، بزنید و خراب کنید، بزنید و دوباره بزنید، میصرفد! چون نهایتاً به نسخهای خواهید رسید که مطمئنید جواب میدهد و مشخص است در مراحل بعدی باید چگونه به سراغ آن بخش از داستان بروید. همه جزئیات اعم از جانمایی شخصیتها، زاویه و حرکت دوربین و… مشخص شده است.
در این مرحله، «داستاننویس» و «تدوینگر» درگیر هستند. بخاطر اینکه استوریبرد زدن فرآیندی میانبخشی است، کسانی که میخواهند این کار را انجام بدهند باید فهمی نسبی از مفاهیم تدوین، مثل «ریتم» داشته باشند. یعنی بدانند که چه چیزی باعث خسته شدن مخاطب و پرت شدن حواسش میگردد؛ داستان است یا نوع نمایش دادن آن؟ زاویه دوربین است یا دیالوگها؟ نحوه وارد کردن شخصیتها به صحنه است یا کیفیت اتفاق افتادن حوادث پشت سر هم؟ اگر جایی اتفاقات با سرعت و پشت به پشت هم میافتند و ریتم فیلم را تند کردهایم، چه کارهایی را نباید بکنیم و بالعکس! اینها چیزهایی است که بخشی از آن را با خواندن، بخشی را با دیدن و بخشی را هم با تجربه کردن خواهید فهمید.
یکی دیگر از کارهایی که امروزه در فرآیند استوریبرد زدن انجام میشود، اضافه کردن افکتهای صوتی و موسیقی متن فیلم به هر صحنه است. در هر صورت چنانچه کار شما دیالوگی باشد یا مونولوگی، تجربه ما، ثابت کرده که اگر صدای اولیه قبل از استوریبرد ضبط شود بهتر است. چرا که مبنایی خواهید داشت تا با توجه به آن، کار خود را بسازید و هماهنگی راحتتری برای ایجاد ضرب آهنگ در کل کار و همینطور بخش متحرکسازی شخصیتها اتفاق خواهد افتاد. اگر گویندهای حرفهای دارید یا به هردلیلی -که برای خودتان قابل قبول است- راحتترید صدا را آخر ضبط کنید؛ مختار هستید. نمونهاش فرآیندی که در دیریندیرین اتفاق میافتد. محمد ابوالحسنی، تهیهکننده دیریندیرین میگوید: «ما بخاطر آنکه تولید هفتگی بالایی داریم، نمیصرفد هرروز ضبط صدا را انجام دهیم. بخاطر همین، یکشنبهها با محمدرضا علیمردانی هماهنگ کردهایم تا بیاید و صدای قسمتهای تولید شده در هفته گذشته را ضبط کند.» این مثال نشان میدهد که این فرآیند قابل تغییر است و طبق محاسبات سود-زیان میتوان براساس اصولی که با امکانات خودمان بهینهتر است عمل کنیم. چه بسا روشهایی که امروزه انیمیشنسازها با آن پیش میروند ماحصل تجربه گروههای قدیمی بوده که طبق امکانات خودشان عمل کردند و فرآیندی که امروز ما با آن مواجهیم را شکل دادهاند.
این نکته را هم فراموش نکنید که در استوریبرد زدن، تنها چیزی که مهم است فهماندن داستان به بقیه است. حتی اگر کسی را ندارید که داستانتان را با کمک او بسازید، با این دید استوریبرد بزنید که میخواهید آن را برای کسی توضیح دهید. اصلاً هم دنبال این نباشید که طراحی خوبی انجام بدهید یا در طراحی شما جزئیات زیادی باشد. برخیها فکر میکنند تا طراح خوبی نباشند، نمیتوانند استوریبرد خوبی بزنند. این اشتباه است. شما قبل از همه چیز باید داستانگوی خوبی باشید. رفیقی داشتم که وقتی به او میگفتم استوریبرد داستانهایت را بزن، آنقدر جزئیات طراحی را چاشنی کارش میکرد که اگر من با بخشی از داستانش مشکل داشتم، میترسیدم دوباره به او بگویم برو و این ایده را عوض کن؛ چون آنقدر طول میکشید که دیگر کار به سرانجام نمیرسید! باید کشیدن هر نمای استوریبرد، در کوتاهترین زمان ممکن انجام شود. اگر نیاز به حضور برخی جزئیات هست، آنها را بکشید. ولی واقعاً “اگر نیاز هست!” بخاطر همان رفیقم هم که شده، رفتم از دوستانم در تیم دیریندیرین، استوریبردهایشان را گرفتم تا به او نشان دهم که حتی حرفهایهای این عرصه هم به این قیود پایبند هستند. یکی از استوریآرتیستهای دیزنی میگفت که حتی آنها، تمرینهایی برای طراحی در کوتاهترین زمان دارند تا “عادت پرداخت نابجا به جزئیات” را از سرشان بردارند. پس این نکته را که مجبورید با تجربه به دست بیاورید خیلی مهم است و حالا آن را به راحتی دراختیار دارید. نوشجانتان… فقط این نیست! برای اینکه ابهامی برایتان وجود نداشته باشد، استوریبردهای دیریندیرین را با شما به اشتراک خواهم گذاشت تا دقیقاً بدانید تجربه موفق اعضای دوستداشتنی دیریندیرین به چه شکل بوده. این مستندات را جایی پیدا نخواهید کرد.
حالا متنتان آماده شده؛ سبک کارتان را هم انتخاب کردید (حتی از آن نمونه هم دارید)؛ میدانید میخواهید چه چیزهایی را به چه شکلی نشان دهید. دیگر نوبتی هم باشد، نوبت طراحی مواد موردنیاز انیمیشن کات اوت شماست. به متن رجوع کنید، چند کاراکتر و چند شیء میخواهید که در صحنههایتان ببینید؟ یادتان باشد، در انیمیشن چیزی خود به خود به وجود نمیآید. یک تمرین خوب این است که انیمیشنها را این بار با این دید ببینید که چه چیزهایی در آنها وجود دارند که تا به حال به آنها توجه نکردهاید. مثلاً برگ درختان، یا آن تکه سنگی که کنار درخت است، همه و همه ماحصل تصور و تخیل تیم سازنده آن انیمیشن هستند.
خب، اگر طراح باتجربه داشته باشید که کارتان راحتتر است. اما اگر طراحی داشته باشید که تازه در حال یادگرفتن کارهاست یا اینکه خودتان مجبور به طراحی باشید، باید به چند نکته توجه کنید: اول اینکه «هارمونی و تعادل شخصیتها و اشیاء صحنه حفظ شود». مثلاً دو انیمیشن کات اوت «اینارو» و «شکرستان» را در نظر بگیرید. فرض کنید اگر لوازم موجود در دو کار را با هم عوض کنیم، پیوستگی و انسجام طراحیهای هر کدام از این آثار، از بین میرود. در سری تصاویر زیر، میتوانید به راحتی متوجه شوید که کدام شخصیت و آبجکتها خارج از فضای بصری آن انیمیشن، به تصاویر اضافه شدهاند. هر دو انیمیشن زیر، از نمونههای خوب هستند، اما ببینید انتخاب اشتباه با یک اثر چه میکند! پس باید بتوانید این فرقها را تشخیص دهید و در مواقع لزوم از آنها به درستی استفاده کنید. طراحی کار شما، به شدت وابسته به سبکی است که شما انتخاب کردهاید و انتخاب یک نمونه کار، بسیاری از این مشکلات راه حل میکند.
نکته دوم این است که شخصیتها، جوری طراحی شوند که در مرحله بعد، قابلیتهای موردنیاز برای ریگبندی(استخوانبندی) و انیمیت(متحرکسازی) را داشته باشند و شما را محدود نکنند. مثلاً در یکی از آثار خودمان، نویسندگان حالتهایی از صورت را برای شخصیت اصلی داستان درنظر گرفته بودند که نمیشد با طرحی که زده بودیم آن حس و حالت را پیادهسازی کنیم. اینگونه هم نمیشود که بگوییم ما همه قابلیتها را در شخصیت پیاده میکنیم و هرکدام را که بخواهیم بکار میگیریم. چرا که هم زمان اضافی برای این کار صرف میشود، هم حجم کار بیدلیل بالاتر میرود و هم انیماتورها موقع کار کردن بخاطر شلوغی بیش از حد، خسته و گیج میشوند. پس به این نکته توجه داشته باشید که هر آنچه نیاز است باید در کار وجود داشته باشد. یاد بگیریم که درست پیشبینی کنیم و محدودیتهای خود را درست انتخاب کنیم. علی درخشی، کارگردان دیریندیرین میگوید: «هدف ما این بود که بتوانیم در هر روز یک قسمت از انیمیشنها را تولید و به پخش برسانیم و برای این منظور باید مسایل مالی را هم در نظر میگرفتیم تا مقرون به صرفه باشد. همچنین موضوع میبایست آنقدر جذاب باشد که همه طیف مخاطبان را در برگیرد بخاطر همین مجبور شدیم تا کاراکترها را کاریکاتوری و تا جای ممکن ساده بسازیم. باید توجه داشت که چون تکنیک کار ما انیمیشن کات اوت است، ابزارمان در این انیمیشنها محدود است و در این تکنیک امکانات کار تصویری و انیمیتهای متنوع کم است. البته استفاده از تکنیکهای دیگر انیمیشنسازی هم هزینههای زیادی دارد که نمیتوان به راحتی سراغشان رفت.»
اما اگر طراح ندارید، خودتان هم نمیتوانید طراحی بکنید -یا بلد نیستید و یا فرصت ندارید- میتوانید از برخی کارها و آثار، الهام بگیرید یا از طرح هنرمندانی که آثارشان را برای استفاده همگان قرار دادهاند استفاده کنید. البته در این حالت هم پیشنهاد نوشیکا این است که طرحهای آماده را طبق نیازهای خود، بازطراحی کنید تا هم خودتان در آن دخل و تصرفی کرده باشید و هم برای شما بهینه باشد.
مجدداً؛ توصیه نوشیکا به شما، استفاده از طرحهای آماده نیست؛ چرا که هم، حق خالق اثر زیر پا گذاشته نشود و هم کیفیت کار شما در حد سایتهایی که با شخصیتها و طرحهای آماده، انیمیشن درست میکنند پایین نیاید. لذا حداقل، پیشنهاد ما این است که در طرحها، تغییراتی با توجه به نیازهایتان انجام دهید یا از آنها الهام بگیرید و خودتان آنها را بازطراحی کنید.
حتماً در صورت الهام گرفتن یا استفاده از طرح هنرمندان مختلف، نام آنان را در شناسه اثر بیاورید و قید کنید. هر چند فرآیند انتخاب سبک یک اثر، کاملاً شخصی و تجربی است اما با توجه به نکات فوق، چند سایت به شما پیشنهاد میکنیم که میتوانید طراحیهای مختلف را با سبکهای مختلف از آنها دریافت کنید و منبع خوبی برای الهام گرفتن هستند:
تجربه نوشیکا این است که در کارهای انیمیشن کات اوت طراحی شخصیتها را زودتر برسانید، تا در مرحله ریگبندی فرصتی برای اصلاحات داشته باشید. همزمان با این فرآیند میتوانید طراحی آبجکتها و پسزمینه را انجام دهید. این اولویتبندیها بسیار مهم است، زیرا نتیجه انتخابهای شما در طول انجام کار، باعث این میشود که منابعتان -اعم از نیرو و وقت- هدر نرود. مثلاً اگر در همین مثال قبلی، اول پس زمینهها طراحی شوند و بعد از آن شخصیتها را طراحی کنیم، کار بخش ریگبندی دیرتر شروع خواهد شد و نتیجه این است که نیروی بیکار خواهید داشت. اما اگر اول شخصیتها را برسانید، در طول زمانی که کار ریگبندی انجام میشود، طراح فرصت خواهد داشت تا بکگراندها و آبجکتها را طراحی کند و با پایان ریگبندی شخصیتها، بکگراندها و اشیاء با هم به دست انیماتورها میرسند. در حالی که اگر هر کجای این سیکل به هم بریزد انیماتور مجبور است با نواقصی کار خود را شروع کند که این بهرهوری کار را پایین میآورد. مدیریت تولید و برنامهریزی این فرآیندها پشت سر هم، به گونهای که پایان هر فعالیت به شروع فعالیت دیگری وصل شود و کمترین میزان هدر رفت زمان را داشته باشیم، هنر اصلی در ساخت انیمیشن است. یادتان نرود: انیمیشنسازی یک کار تیمی است.
تا به اینجا شخصیتهای خود را برای ریگبندی فرستادید. این شخصیتها دیگر برای قسمتهای بعدی مجموعه شما بازطراحی نخواهند شد، مگر آنکه نیازی را در نظر نگرفته باشید و لازم به انجام این کار باشد. برای هر قسمت، آبجکتها و پسزمینهها در صورت نیاز، طراحی خواهند شد و به کارگرفته میشوند. بخاطر همین انیمیشن کات اوت بسیار بهصرفهتر و مناسبتر برای ساخت مجموعههای کوتاه و دنبالهدار است.
ریگبندی مبحثی مفصل و تخصصی دارد. بخاطر همین توضیح مجزایی برای شیوههای ریگبندی نخواهم داشت. اگر مایلید مجموعه مقالات نوشیکا درخصوص ریگبندی را مطالعه کنید و سوالات خود را از متخصصین ما بپرسید.(لینک دسترسی به مجموعه مقالات نوشیکا در حوزه ریگبندی را در انتهای همین بخش قرار دادم.)
اما به بهانه عنوان این بخش، نکاتی را که به نظرم حیاتی است بیان خواهم کرد:
- حتماً قبل از اینکه ریگبند انتخاب کنید یا آموزش دهید، نظم فردی او را بیازمایید. نظم فردی یکی از الزامات ساخت انیمیشن، خصوصاً ریگبندی و انیمیت است. به علت وجود لایههای تو در تو، روابط ریاضی و منطق برنامهنویسی که در کار ریگبندی دخالت دارد و بسته به نرمافزاری که از آن استفاده خواهید کرد -حالا یا افترافکت باشد، یا موهو، یا مایا و یا بلندر و…- اینکه ریگبند شما، کارهایش را اعم از لایهبندیها و مفصلگذاریها، شسته و رفته انجام دهد، هم در کارآیی خودش مؤثرتر است و هم در کارآیی بخشهای وابسته به خودش مثل انیمیت. اگر جایی هم بخواهید تغییری انجام دهید، گیج نمیشود و با ارورهایی که دلیلش را نمیداند برخورد نخواهد کرد. ذهنش به علت نظم از پیش تعریف شده، آرامتر است و نگران پیدا کردن لایه مدنظر نیست تا بعد از پیدا کردن لایه بخواهد روی حل مشکل فکر کند. یک آدم خلاق و منظم که اندکی زبان برنامهنویسی بداند، راستِ کار ریگبندی است!
- ریگبندی به شدت فرآیندی نیازمحور است. یعنی نیازهای شماست که تعیین میکند چه اتفاقی باید بیافتد. لذا کسانی را در این مسئولیت قرار ندهید که نگاهشان به دست شما باشد. اینجا، آدمهای خودیادگیرنده که خارج از چارچوب فکر میکنند، بیشتر به دردتان میخورند!
فرض ما این است که تا به اینجا شخصیتهای ریگبندی شده و داستانی آماده داریم و فضای بصری و آبجکتهایمان هم طراحی شدهاند. اگر بگویم تازه کارمان شروع شده، بیراه نگفتم. «انیمیت کردن» یعنی فرآیندی که شما در آن به کاراکترها جان میبخشید، شالودهی اصلی انیمیشنسازی است. اگر این بخش درست اجرا نشود، کار شما -با همه زحمتهایی که تا به حال کشیدید- ممکن است ارزش یکبار دیدن را هم نداشته باشد. انیمیت کردن مانند هر بخشی از این فرآیند، سبکهای مختلفی دارد؛ اما خبر خوش اینکه همه این سبکها از اصولی ثابت پیروی میکنند. اصولی که باز هم جزو دستاوردهای انیماتورهای شرکت دیزنی بوده است! این تجربیات پس از مجموعه آزمون و خطاهایی مکرر به دست آمده که تبدیل به «اصول 12گانه انیمیشنسازی» شده است. البته امروزه کسانی هم هستند که این اصول را عامدانه تغییر میدهند. جالب اینجاست که نتایج خلاقانهای هم بدست آوردند و توسط هنرمندان این حوزه، تحسن هم شدهاند ولی برای شروع، دانستن این قواعد، بهترین پیشنهاد نوشیکا برای شماست. ما تولید محتوای بسیاری برای این موضوع کردیم که میتوانید آنها را در سایت نوشیکا، بخش انیماتورها بخوانید. هر آنچه که نیاز است برای دانستن 12 اصل انیمیت بدانید را هم میتوانید در این ویدیوی کوتاه، به صورت خلاصه مشاهده کنید.
در بخش انیمیت، فقط نیاز است اصول را بدانید اما دانستن صرف این اصول کار خاصی نمیکند. مهم هنرِ بکارگیری آنهاست. این اصول، مثل قواعد شناست. اینکه چطور روی آب بمانید. اما برای شرکت در مسابقات، آن شناگری میتواند سریعتر و بهتر شنا کند که با تمرین و حوصله، کارآیی خود را بهینه کرده باشد. مسئله مهم، ایجاد یک تعادل بین مغز و اعضای بدن است. این که نفسگیری به چه شکل باشد، به چه شکل انرژی خود را تقسیمبندی کنیم و… . اینهاست که شما را از بقیه متمایز میکند، ابزار همان ابزاریست که همه شناگران آن را در اختیار دارند. در انیمیت هم قواعدی ثابت وجود دارد. اما میزان حوصله و وقتی که شما میگذارید تا انیمیت خود را بهبود ببخشید، نتیجه را فوقالعاده میکند.
در طول فرآیند تولید اثر انیمیشنی، انیمیت کردن میتواند به اندازه مدرسه رفتن، اعصاب خرد کن باشد! منتها اگر عاشقش نباشید، اگر ندانید دارید چه کار بزرگی میکنید، اگر ندانید چه چیز خارقالعادهای خلق میکنید! هر چقدر انیماتور در اصول اولیه بماند، کمتر میتواند روی طبیعی کردن انیمیتش تمرکز کند. فرض کنید آشپزی، هنوز درگیر تناسبات نمک و فلفل غذایش باشد؛ چه طور میتواند به فکر خلق مزهای نو و منحصر به فرد بیافتد. پس حتماً سعی کنید خودتان یا انیماتورهایتان بدانید دارید چه کار میکنید و برای این کار، زمان بگذارید. تست کنید و از اصلاح کردن ابایی نداشته باشید. چرا که دقیقاً فرق شما با بقیه، در همین مرحله خواهد بود. بقیه یا حوصله اصلاح اشتباهاتشان را ندارند یا جرأتش را! هر چقدر در این مرحله بیشتر وقت بگذارید، ضررش برای من و سودش برای خودتان است…
شاید انتظار داشتید در هر کدام از این بخشها به شما نرمافزار معرفی کنم! اما این نکات در واقع نرمافزارهایی هستند که شما باید بدانید. آن نرمافزارهای کامپیوتری، برای ذهن شما سختافزاری بیش نیستند. اگر محدود به این بمانید که «الف و ب» برای کار شماره 1 هستند و «پ» برای کار شماره 2؛ هیچ خلاقیتی در شما اتفاق نخواهد افتاد. دیر یا زود یاد خواهید گرفت که برای چه نوع کارهایی بهتر است با کمک فتوشاپ(Adobe Photoshop) طراحی کنید و برای چه نوع کارهایی با ایلاستریتور(Adobe Illustrator)؛ طولی نمیکشد که درخواهید یافت برای ریگبندی و انیمیت در فضای 2بعدی نرمافزارهای مختلفی وجود دارند مثل: افترافکت(Adobe After Effects)، موهو(Moho) و…؛ در فضای 3بعدی هم: مایا(Maya)، بلندر(Blender) و… (البته تنوع نرمافزارها در فضای 3 بعدی خیلی خیلی بیشتر است). بد نیست بدانید خلاقیت، مهندسان هنرمند رابه جایی رسانده که امروزه در نرمافزارهایی همچون بلندر، 3ds Max و… قابلیتهایی اضافه شده که میتوان به کمک آنها انیمیشنهای کات اوت 2بعدی را در فضایی 3بعدی ساخت و از مزایای جذاب حرکت دوربین و عمق دادن به لایهها استفاده کرد. اما در کل، نکاتی که برای شما بازگو کردم، ماحصل تجربه چندین و چندساله یک تیم عاشق بوده است که در هیچ کتاب و -به جرأت- کلاسی آن را نخواهید یافت. پس قدرش را بدانید و با خیال راحت از آنها استفاده کنید.
شاید الان پیش خودتان بگویید: «ای بابا، با این تفاسیر این بنده خدا، نرمافزاری هم برای تدوین معرفی نمیکنه!»
پس بگذارید همین اول اسم نرمافزارها را بگویم و بعد سراغ نکات مهم بروم: اینکه با پریمیر(Adobe Premiere Pro) تدوین کنید یا ادیوس(Edius) فرقی ندارد. البته چرا، یک فرق کوچک دارد! پریمیر بخاطر اینکه از سری نرمافزارهای شرکت ادوبی است، سازگاری بهتری با افترافکت و بقیه نرمافزارهای این شرکت دارد. لذا اگر از افترافکت، فتوشاپ یا ایلاستریتور استفاده میکنید، پریمیر انتخاب بهتری است. در غیر این صورت باید مقایسهای بین این دو نرمافزار و خواستههای خود داشته باشید. ناگفته نماند ممکن است کار شما با نرمافزارهای سادهتری مثل کورل ویدیو استودیو(Corel Video Studio) هم راه بیافتد؛ ولی دو نرمافزاری که معرفی شد مورد استفاده بسیاری از هنرمندان این حرفه قرار گرفتهاند و بخاطر همین در اولویت معرفی بودهاند.
شاید انتظار داشتید در هر کدام از این بخشها به شما نرمافزار معرفی کنم! اما این نکات در واقع نرمافزارهایی هستند که شما باید بدانید. آن نرمافزارهای کامپیوتری، برای ذهن شما سختافزاری بیش نیستند. اگر محدود به این بمانید که «الف و ب» برای کار شماره 1 هستند و «پ» برای کار شماره 2؛ هیچ خلاقیتی در شما اتفاق نخواهد افتاد. دیر یا زود یاد خواهید گرفت که برای چه نوع کارهایی بهتر است با کمک فتوشاپ(Adobe Photoshop) طراحی کنید و برای چه نوع کارهایی با ایلاستریتور(Adobe Illustrator)؛ طولی نمیکشد که درخواهید یافت برای ریگبندی و انیمیت در فضای 2بعدی نرمافزارهای مختلفی وجود دارند مثل: افترافکت(Adobe After Effects)، موهو(Moho) و…؛ در فضای 3بعدی هم: مایا(Maya)، بلندر(Blender) و… (البته تنوع نرمافزارها در فضای 3 بعدی خیلی خیلی بیشتر است). بد نیست بدانید خلاقیت، مهندسان هنرمند رابه جایی رسانده که امروزه در نرمافزارهایی همچون بلندر، 3ds Max و… قابلیتهایی اضافه شده که میتوان به کمک آنها انیمیشنهای کات اوت 2بعدی را در فضایی 3بعدی ساخت و از مزایای جذاب حرکت دوربین و عمق دادن به لایهها استفاده کرد. اما در کل، نکاتی که برای شما بازگو کردم، ماحصل تجربه چندین و چندساله یک تیم عاشق بوده است که در هیچ کتاب و -به جرأت- کلاسی آن را نخواهید یافت. پس قدرش را بدانید و با خیال راحت از آنها استفاده کنید.
صداگذاری هم یکی دیگر از فرآیندهاییست که قبل و بعدش، اثرتان رنگ عوض میکند، جوری که نخواهید شناختش! تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که در این مرحله بینهایت خلاق باشید. مشکلی که وجود دارد کمبود صداهای اورجینال و باکیفیت رایگان در اینترنت است. پس یا باید اکانتهای پولی را خریداری کنید (البته اگر به مشکلهای درگاههای بانکی برنخورید) و یا باید خودتان دست به کار شوید و نیازتان را برطرف کنید. اگر بخواهید از سایتهای اینترنتی صداهایتان را بگیرید، لیستی را برای شما آماده کرکردم که امیدوارم به دردتان بخورد:
- Freesound.com
- Zapsplat.com
- OrangeFreeSound.com
- AudioMicro.com
- Tabanmusic.com
-
اما اگر خودتان بخواهید ضبط داشته باشید، امروزه فیلترها و افکتها آنقدر پیشرفت کرده که اگر با یک گوشی خوب صداها ضبط شود، میتوانید به کیفیت قابل قبولی دست پیدا کنید ولی خب اگر بتوانید از میکروفونهای استودیویی استفاده کنید خیلی بهتر خواهد بود. منظور از ضبط صدا، هم ضبط دیالوگهاست و هم ضبط افکتهای صوتی. در ادامه دو ویدیو ببینید تا دقیقاً متوجه منظورم شوید.
شما تقریباً کارتان تمام شده است. فقط باید اصطلاحاً از اثرتان رندر(Render) گرفته و بتوانید به بهترین فرمت، از آن خروجی بگیرید. رندر گرفتن در انتهای مرحله تدوین و پس از صداگذاری اتفاق میافتد. اثر شما ممکن است از لایههای مختلف (شامل صوت، ویدیو، عکس و…) تشکیل شده باشد. مضاف بر آن وقتی شما انیمیت میکنید، یعنی برای شکلهایی که طراحی کردهاید، در طول زمان تغییراتی را ذخیره میکنید؛ مثل «تغییر مکان مچ دست» در بازه ثانیه 2 تا 5. اگر این تغییرات را برای همه اجزای بدن و اشیا در نظر بگیریم، حجم بالایی از اطلاعات وجود دارد که فقط درون نرمافزاری که با آن کار کردید قابل مشاهده است(که بعضاً بخاطر حجم بالای پردازش سیستم، نمایش آن با لگ و پرش سیستم همراه است). در این راستا، پس از پایان انیمیت، از نماها خروجی میگیرند که به «رندر گرفتن» شناخته میشود. رندر فرآیندی است که همهی لایهها با هم یکی میشوند و تبدیل به یک فریم میگردند تا ثانیههای فیلم ما را تشکیل دهند(معمولاً هر ثانیه از فیلمها، بسته به تنظیمات پروژه از 24 تا 30 فریم میباشد). پس از رندر گرفتن، معمولاً باز هم حجم فایلها بالاست که نمیتوان آنها را برای مخاطبین بارگذاری کرد. مثلاً اگر حجم ویدیویی 1 دقیقهای 100 مگابایت باشد، شما آن را دانلود میکنید؟ معلوم است که کسی دانلود نمیکند. بخاطر همین، به نرمافزارهای تبدیلگر(Converter) احتیاج داریم. در مطلب زیر سعی کردهایم فرمتهای رایجی که در نرمافزارهای تبدیلگر کاربردی وجود دارد را برای شما توضیح دهیم تا آگاهانه و بر اساس نیازتان، آنها را انتخاب کنید.
البته روشهای پردردسرتری هم مثل استفاده از آپارات برای کمحجم کردن ویدیوها وجود دارد؛ در این روش اول ویدیو را در یک کانال شخصی بارگذاری میکنید، آپارات با اینکودرهای قوی خود، آن را کمحجم کرده و مثلاً نسخه 720 آن را دانلود میکنید. تفاوت کیفیت و حجم فایلها را با نسخه 720 خودتان مقایسه کنید. نتیجه خارقالعاده خواهد بود. فقط یادتان باشد، تیک نمایش آدرس آپارتی کانال خود را از روی ویدیوهای کانالتان بردارید. این روش بخاطر زمانبر بودن و هزینههای زیادش، برای ویدیوهایی با حجم بالا توصیه نمیشود.
تبریک میگویم. شما همراه با ما، گام به گام مراحل ساخت یک اثر انیمیشن کات اوت را تجربه و مرور کردید. با خاطرات ما آشنا شدید و از چیزهایی که ما از آن درس گرفتیم استفاده کردید. اعتقاد ما در نوشیکا بر این استوار است که به اشتراکگذاشتن پیشرفتهای ما باعث رشد بقیه و همیطور خودمان میشود؛ بخاطر همین، شما چنین مطالبی را در سایت نوشیکا بیشتر مشاهده میکنید. نکتهی بینظیر دیگر: همه فکر میکنند وقتی کار تمام شده، تمام شده! اما استیو جابز خیلی خوب تحلیل میکند. او میگوید: «همیشه یک قاعدهی کلاسیک در بیزینس وجود دارد به نام “سندروم محصول دوم”! این اتفاق برای شرکتهایی میافتد که محصول اول موفقی دارند ولی نمیدانند چرا محصولشان موفق شده! آنها بخاطر موفقیت محصولشان جاهطلبتر و مغرورتر میشوند و بعد، محصول دومشان شکست میخورد!» کاری که شما باید بکنید این است که دلایل موفقیت خود را پیدا کنید. اگر فقط خودتان هستید، سعی کنید کار را به افرادی نشان دهید و فقط موقع پخش کردن کار، به صورتهای آنها نگاه کنید. بعد از دیدن، هر چه گفتند -با احترام- بریزید دور و فقط توجه کنید که کجا برانگیخته شدند، کجا ناراحت شدند، کجا توی ذوقشان خورد و کجا قاه قاه خندیدند. این صادقانهترین بازخوردیست که میتوانید دریافت کنید. اگر هم میتوانید با همتیمیهایتان اثر را در یک فضای خارج از تنشهای کاری ببینید، با هم گپ و گفتی بزنید و نظراتتان را بگویید، این شنیدنها و گفتنها، هم ذهنتان را به هم نزدیک خواهد کرد و هم باعث اتفاقات خیلی خیلی خوب خواهد شد. اتفاقاتی که نمیتوانید باور کنید…
این هم از هدیه تولد دوسالگی نوشیکا!
فکر کردید تمام شد؟!
نه…
تمامی نکاتی که به شما در این مقاله گفته شد، به شما “دید” میدهد. اما اینکه داشتن یک “دید” و دانستن یک فرآیند، منجر به انجام یک کار موفق شود لزوماً درست نیست. یعنی ممکن است شما بدانید چطور باید کیک بپزید ولی دلیل نمیشود که بتوانید کیک بپزید!
شما به یک الگو احتیاج دارید تا گام به گام همراه آن پیش بروید و یکبار کیک بسازید تا بتوانید کیکهای بعدی خود را راحتتر درست کنید. آموزش ویدیویی ساخت انیمیشن کاتاوت، دقیقاً برای آن تولید شده تا به زبانی ساده و در قالب یک پروژه عملی، هرآنچه که در این مقاله به آن اشاره شد را تجربه کنید تا بتوانید ایدههای خود را تبدیل به انیمیشن کنید.
اگر تا اینجای متن را دارید میخوانید، پس چرا معطلید؟ این آموزش مخصوص شماست:
125 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید
22 مرداد, 1402
سلام من سوالم اینه که وقتی یه ایده خوب به ذخن ما میرسه با وجود این که یه سری فاکتور و فرمول برای تولید فیلمنامه وجود داره ولی چرا من نمیتونم توی فیلمنامه هایی که مینویسم ، جوری بنویسم و تجسم کنم که هم قابلیت ساخت داشته باشه و نماهای پیچیده و ریگ های عجیب و عریب نخاد، هم اون جوهره ایده به خوبی بتونه حفظ بشه
من اصلا نمیتونم ایده هام رو که اکثرن هم مورد تشویق قرار میگیره تبویل به فیلم بکنم. یا تولیدشون سخت میشه ییابا ساده کردم داستان و فضا فیلمنامه خراب میشه
این تیراد چطور باید برطرف کنم؟؟
5 شهریور, 1402
ایده یک راست ربطی به ریگ نداره
اول ایده رو باید بسط داد و با ساختار داستان نویسی (که در دوره داستان نویسی نوشیکا یاد میگیرید) به خرده داستان تبدیل کرد
اینجا یک مرحله رفت و برگشتی برای متن فیلمنامه و استوری برد بوجود خواهد اومد (که بعضیا اول متن مینویسن بعد استوری برد میکنن بعضیا هم همزمان این مرحله رو پیش میبرن)
استوری برد کردن طبق استایل تولیدی کار و مدیومی که قراره اثرتون پخش بشه انجام میشه
بعد از اون میرید وارد مراحل ضبط صدا، انیماتیک، طراحی کاراکتر، ریگ بندی، انیمیت و… میشین
پس فاز ایده داستان و تبدیلش به تصویر، لزوما ربطی به ریگ بندی نداره
شما طبق محدودیت هاتون داستانتون رو روایت میکنید که خیلی طبیعیه این موضوع
11 خرداد, 1402
یه سوال این انیمیشنهای کوتاهی که توی اینستا یا یوتیوب میسازن (کمتر از یک دقیقه) و سه بعدی هم هستن چقدر زمان میبره؟
مثل انیمیشنهایی که توی پیجهای چلنتو یا حشمتشو هست
16 خرداد, 1402
سلام
مقاله از کجا شروع کنم رو حتماً بخونید
برای شما نوشته شده
13 اسفند, 1401
سلام وقتتون بخیر و سپاس بابت مقاله مفیدتون. من طراح گرافیک هستم وبا نرم افزارهای طراحی عکس مختلفی کار کردم. تصمیم گرفتم انیمیشن یاد بگیرم. کدوم نرم افزار بنظرتون کاربردی تر هست و تفاوتهاشون چیه بین تری دی مکس لومیون و مایا. و اینکه بنظرتون میتونم با لیسانس کامپیوتر وارد دانشگاه علمی کاربردی شیراز بشم و انیمیشن بخونم؟ چون خیلی علاقه دارم. ممنون میشم. اهنمایی کنید 🌹
28 اسفند, 1401
سلام به شما
مقاله از کجا شروع کنم رو حتماً مطالعه کنید
2 دی, 1401
سلام انیمیشن مستند مثل انیمیشن فضای ذهنی رو چطور میشه ساخت؟ مراحل و روند یادگیری نرم افزار ها به چ صورته!!؟
25 مهر, 1401
سلام
ممنون از مقاله خوبتون
من ب رشته انیمیشن علاقه دارم اما تو دبیرستان رشتم تجربی بوده هیچ شناخت و پیش نیازی ار این رشته ندارم اصلا نمیدونم از کجا شروع کنم دانشگاه برم یا آموزشگاه؟
آینده کاری خوبی داره؟
میشه ب عنوان ی شغل بهش تکیه کرد؟
1 آبان, 1401
هر کاری بهش علاقه داشته باشید به شرطی که درونش مهارت کافی داشته باشید قابلیت کسب درآمد داره
درضمن بسیاری از متخصصین شرکتهای بزرگی مثل دیزنی و پیکسار، رشته غیرمرتبطت با انیمیشن داشتند
در این مورد نگران نباشید
23 فروردین, 1401
سلام برای دبیرستان باید چه رشته ای رفت گرافیک خالی ؟ تا اینک انیمیشن سازی رفت من الان گرافیک رایانه ایم میشه جا ب جا بشم چی باید برم ؟ دهمم و اینک یک انیمیشن ۱ ساعته با حداقل ۱۰ همکار چقدر طول میکشه برای ساخت یا ۲۰ نفر و اینک در امدش چقدرع یک ساعت انیمیشن س بعدی مثل پیکس ارت
31 فروردین, 1401
سلام
سوالاتتون خیلی زیاد و پراکنده هست دوست خوبم
نمیشه با یک جواب به همه مشکلات یا ابهاماتتون پاسخ داده بشه
چون هم بستگی به شرایطتون داره و هم نوع سوال پرسیدنتون، نشون میده که خیلی از جزئیات رو نمیدونید
برای رشتههای مرتبط با انیمیشن یک پادکست مفصل تولید کردیم که در بخش پادکست ها میتونید گوش بدید و بعدش اگه سوالی مونده بود، دقیق تر بپرسید ازمون
برای اینکه با فرآیند انیمیشن سازی آشنا بشید و ببینید که چقدر طول میکشه و چه مراحلی داره انیمیشن سازی، دوتا مقاله معرفی میکنم که بخونید:
مقاله از کجا شروع کنم
مقاله گام به گام ساخت انیمیشن کات اوت
15 بهمن, 1400
سلام و خسته نباشید.
من چند وقته به این فکر افتادم ک در آینده چجوری میتونم یک انیمیشن ساز خوب بشم..البته با کاراکترهای جذاب،فیلمنامه خوب و طراحی گرافیک صحنه و این چیزا.
اول اینکه خواستم بدونم واسه این کار باید هنرستان و رشته ی فوتو گرافیک رفت یا انیمیشن؟
و اینکه..اگه بخوایم انیمیشنمون در حد انیمه ها یا انیمشنای دیزنی و خیلی قوی و تمیز باشه..چیکار باید بکنیم؟
23 فروردین, 1401
سلام برای دبیرستان باید چه رشته ای رفت گرافیک خالی ؟ تا اینک انیمیشن سازی رفت من الان گرافیک رایانه ایم میشه جا ب جا بشم چی باید برم ؟ دهمم و اینک یک انیمیشن ۱ ساعته با حداقل ۱۰ همکار چقدر طول میکشه برای ساخت یا ۲۰ نفر و اینک در امدش چقدرع یک ساعت انیمیشن س بعدی مثل پیکس ارت
25 دی, 1400
درود و سلام آقای امیر حسین دهزاد🌺🌱🙏 سوالی داشتم از خدمتتون. آموزش مرحله به مرحله ساخت فیلم کوتاه انیمیشن، شما بسیار عالی هست. فقط اینکه آیا همین دروس، رو میتونیم بصورت یک فایل کتاب، تهیه کنیم!؟ چون وقتی مطلبی رو میخوندم، حروفی قرمز هم منو ارجاع میداد به مطلب دیگه و همینطور مطالب دیگه! مانند دالان های تو در تو. برای همین هم امکان داره برخی موارد مغفول بمونه…. برای همین سوال کردم. اگر فایل کاملش باشه خیلی بهتر میشه استفاده کرد. اگر چنین چیزی هست چطور میشه بهش دسترسی پیدا کرد. ممنونم🌺🌱🙏
25 دی, 1400
سلام به شما دوست خوبم
ممنون از اینهمه انرژی خوبی که داری به نوشیکا میدی
دنیای انیمیشن انتها نداره
این مطالب ماحصل سالها مطالعه، تجربه و آموزش ما بوده که داریم در اختیارتون قرار میدیم
بخاطر همین اگر بخواید به کلش دسترسی داشته باشین، همین سایتی که مشاهده میکنید، کل اون نکات هست و عملاً جمع کردنش در یک کتاب ممکن نیست
چون خیلی فراتر از یک کتابه!
اصلاً بخاطر همینه که یک سایت رو بهش اختصاص دادیم
از طرفی اگر به هر بخش و تخصص، علاقه مند شدین، اموزشهاش رو هم سعی کردیم تولید کنیم در 2 سطح، که عمیق و حرفهای تر بشین
میتونید آموزش ها رو در بخش دورههای سایت نوشیکا مشاهده و تهیه کنید
2 دی, 1400
عالی👍🙂
3 دی, 1400
🙏🏻🌹
2 دی, 1400
سلام خسته نباشید👍. ببخشید مزاحم شدم 🙂 توی نرم افزار موهو یک کاراکتر را میخواهیم برسونیمش به یک خونه یا یک روستا و یا یک شهر
باید بکگراد را حرکت دهیم یا دوربین و کاراکتر و اگه بخواهیم بگکراند و حرکت بدیم باید یک بکگراند بزرگ بسازیم ؟
ممنونم از کمک شما 👍🙂
3 دی, 1400
سلام دوست خوبم
هر دو روش قابل انجامه
ولی برای انجام هر دو، نیازه بکگراند رو بزرگتر بکشی
3 دی, 1400
سلام دوست عزیزم
هر دو روش قابل انجامه
ولی برای انجام هر دو، نیازه بکگراند رو بزرگتر بکشی
2 دی, 1400
سلام خسته نباشید👍. ببخشید مزاحم شدم 🙂 توی نرم افزار موهو یک کاراکتر را میخواهیم برسونیمش به یک خونه یا یک روستا و یا یک شهر
باید بکگراد را حرکت دهیم یا دوربین و کاراکتر و اگه بخواهیم بگکراند و حرکت بدیم باید یک بکگراند بزرگ بسازیم ؟
ممنونم از کمک شما 👍🙂
30 آذر, 1400
سلام و عرض ادب
خواهر کوچکم کلاس پنجم هست و بسیار مستعد د توانا و البته علاقه مند
نقاشی هاش رو ببیینید باور نمیکنید کار بچه دبستانی باشه بسیار باهوش و با ذوق هست
میخام کمکش کنم مثل من تو رشته ای که دوست نداره گر فتار نشه ،چطور بال و پرش رو بگیرم؟ نمیخام اول کاری زده بشه، از کجا شزوع کنم و چیا رو بهش اموزش بدم؟ کار با برنامه موهو؟ فتوشاپ؟ کتاب براش چی بخرم که هم سطح بالا باشه هم خستش نکنه؟
بچه واقعن استعداش تو نوشتن و طراحی و کلن همه چی عالیه، میدونم اینده داره ولی نمیدونم چطوری کمکش کنم که تا چند سال دیگه بتونه حرفه ای خودش این رشته رو دنبال کنه ، ازتون میخام راهنماییم کنید که چطور باهاش کار کنم؟
خودش استاپ موشت درست میکنه با کاغذ و داستان مینویسه و کتاب میخونه و البته با تبلت نقاشی های کاملن حرفه ای میکشه
ولی نمیدونم از چی شروع کنم براش که سنگین یا خسته کننده نباشه…….
ترو خدا راهنماییم کنید یه ساله همینجوری داره روزا میگذره بدون این که بتونم کمکی بهش بکنم ، فقط رویاشو داره …….
3 دی, 1400
سلام دوست خوبم
این دغدغه شما نسبت به خواهرتون، دغدغه روزانه تیم نوشیکاست نسبت به فرزندان با استعداد سرزمینمون
بخاطر همین در حال تدوین دورههای آموزشی، مخصوص یاددهی انیمیشن به کودکان و نوجوانان از طرف نوشیکا باشید
15 مهر, 1400
من چند تا سوال داشتم من برای ساخت انیمیشن به چه دستگاهی احتیاج دارم و به قلم نوری هم نیاز دارم یا نه؟ آیا باگوشی و تبلت هم می تونم این کارو انجام بدم؟ در ضمن معنی الویت تو تیکت زدن چیه؟🤔🤔🤔
16 مهر, 1400
سلام شاهان جان
مقاله “از کجا شروع کنم؟” رو برای تو نوشتم
توش به همه این سوالاتت جواب دادم
الویت در تیکت برای تعیین میزان عجله شما برای پاسخ دهی هست
دوستان ما طبق اولویتی که شما مشخص میکنید پاسخ میدن
هر چند در سال گذشته، انقدر سرعت پاسخ دهی پشتیبان های نوشیکا بالا بوده به گفته شما عزیزان، که بخش قابل توجهی از تیکتها، ظرف چند دقیقه تا چند ساعت پاسخ داده میشده
و این یعنی، رفته رفته میتونیم بخش اولویت بندی رو از تیکت هامون حذف کنیم
3 شهریور, 1400
سلام خسته نباشید من میخواستم در در زمینه ی کات اوت فعالیت کنم و ممنون میشم بهم بگید ب ترتیب در چه دوره هایی باید شرکت کنم و از چه نرم افزار هایی باید استفاده کنم با توجه ب اینکه در زمینه ی انیمیشن سازی صفرم
3 شهریور, 1400
سلام
خداروشکر که مقاله بالا رو خوندین
به نظرم در این مرحله، اگر محصول “آموزش ساخت انیمیشن کات اوت” رو تهیه کنید؛ فکر میکنم 80 درصد نیازهاتون رو برطرف میکنه
اگر بعدش خواستید چیزی بسازید که در این چارچوب نمیگنجه تیکت بزنید، ما به صورت تخصصی و مجزا در پنل کاربریتون راهنماییتون میکنیم
31 مرداد, 1400
سلام روزتون بخیر
ممنون از اطلاعاتی که در اختیار ما قرار دادید واقعا لذت بخش و کاربردی بود
1 شهریور, 1400
سلام
چه خوب، خوشحالیم
30 تیر, 1400
با درود و خدا قوت به تیم نوشیکا
خواستم تشکر کنم از مطالب فوق العادتون
30 تیر, 1400
مخلصیم
ممنون از شما
25 اردیبهشت, 1400
سلام من چطور می توانم این دوره رو خریداری کنم
25 اردیبهشت, 1400
با سلام و ادب
کافیه روی لینک زیر کلیک کنید:
https://nooshika.com/product/cut-out/
23 اردیبهشت, 1400
سلام وقتتون بخیر خیلی ممنون بابت مقاله بسیار عالیتون من خودم سه ماه دارم انیمیت دو بعدی اموزش میبینم ولی قطعا این کار نیاز به خلاقیت زیاد داره و من حس میکنم اصلا خلاقیتی ندارم میشه کمکم کنید که چه طور و از کجا خلاقیت خودمو تو اینکار افزایش بدم ممنون میشم کمکم کنید …..
24 اردیبهشت, 1400
سلام و عرض ادب
از اشنایی با شما خوشحالیم
فکر میکنید توی کدوم قسمت خلاقیت لازم رو ندارید؟
13 اسفند, 1399
خیلی ممنونم از لطف بی کران شما.
من قصد دارم توی یک دقیقه یا کمی بیشتر یک مفهوم ریاضی رو برای دانش آموزان دوره ابتدایی نشون بدم. و در مورد شخصیت ها و تمام چیز هایی که توی پیامتون گفتید هیچ آگاهیی ندارم. در واقع نمیدونم که چطور این متن رو تدوین کنم تا در نهایت چیز با معنایی به دست بیاد.
اگر توی این زمینه بیشتر به من کمک کنید ممنونتون میشم.
14 اسفند, 1399
خواهش میکنم
با توجه به توضیحی که دادی برداشت من اینه که دیگه نیازی به روایت داستانی و شخصیت های انیمیشنی نیست. همون طور که در کامنت قبلی هم گفتم سعی کنین اول یک نمونه که به ذهنتون خیلی نزدیکه رو مبنا قرار بدید و براساس اون راخت می تونید تکنیک و نرم افزار مورد نظرتون رو انتخاب کنید.
در حالت کلی هم اگه انیمیشن های سیال و پر از حرکت های منتوع در در نظر دارید نرم افزار افترافکت بیشتر می تونه بهتون کمک کنه ولی اگه در انیمیشنتون ابجکت های سابت و حرکت های ساده تری در نظر دارید نرم افزارهای ادوبی انیمیت و موهو هم می تونه کمکتون کنن.
در نهایت هم می تونید به سایت انیمیشن سازی انلاین سر بزنید در این سایت ها یکسری پلتفرم های آماده وجود داره که می تونید از اونها برای ساخت انیمیشن استفاده کنین. تعدادی از اونها توی مقاله «آشنایی با وب سایت های انیمیشن سازی» معرفی شدند و برای آشنایی بیشتر می تونید توی گوگل عبارت انیمیشن سازی انلاین رو جستجو کنید.
12 اسفند, 1399
ممنونم از کمکتون آقای گلچین.
من برای پروژه ی ترم آخرم باید یک انیمیشن بسازم و تحویل بدم. توی رشته ی مهندسی کامپیوتر بر خلاف رشته ی مهندسی معماری، ما قصد مدلسازی نداریم.
من چون هیچی توی این زمینه بلد نیستم و تا تیر ماه سال آینده زمان دارم برای کامل کردن پروژه، الان سردرگم شدم که کدوم نرم افزار رو انتخاب کنم تا توی زمان کوتاهی که دارم خروجی مطلوب داشته باشم.
پیشنهاد شما چیه؟
12 اسفند, 1399
خواهش میکنم از اینکه بتونیم کمکی کنیم خیلی خوشحال میشیم
برای شروع ساخت اینیمشن چندتا گام اولیه وجود داره که در ادامه درباره اون ها بیشتر توضیح میدم ولی قبل از اینکه بخوام این مراحل رو توضیح بدم بهتره این نکته رو بگم قبل شروع ساخت خیلی مهمه که هدف اصلیتون رو مشخص کنین. چون این یک نمونه کار هست و انیمیشن هم از بخش ها و تخصص های مختلفی تشکیل شده برای پروژه های اینچنینی و فردی خیلی مهمه که تصمیم بگیریم چیزی مهمه و باید نمایش داده بشه و چه بخشی باید بیشتر دیده بشه.
پس شما اگه تصمیم دارید انیمیت رو نمایش بدید نیازی نیست روی طراحی شخصیت و روایت داستانی تمرکز کنین یک موقعیت ساده که بتونه قدرت انیمیت شما رو به تصویر بکشه کافیه و از هدر دادن وقتتون چلوگیری میکنه پس نکته اول اینه که هدف شما از ساخت انیمیشن تون چیه؟
حالا اگه ساده بخوام بگم برای ساخت انیمیشن چه کاری باید انجام بدید؛ اولین کار اینه که یک نمونه انتخاب کنین حالا جواب خیلی از سوالاتی که در ادامه باید بهشون پاسخ بدین داده میشه. مثل اینکه از چه تکنیکی باید استفاده کنم؟ از چه نرم افزاری استفاده کنم؟ روایت داستانی باید به چه شکلی باشه؟ محدودیت های کاراکترها تا چه اندازه است؟ قاب بندی و روایت تصویری رو چطور انجام بدم؟ و خیلی از سوالاتی که داشتن نمونه می تونه بهتون کمک که پاسخش رو پیدا کنین. بقیه مراحل ساخت به تفصیل توی مقاله توضیح داده شده. اگه بازهم سوالی بود از کمک کردن بهتون خوشحال میشیم.
11 اسفند, 1399
با سلام
من دانشجوی مهندسی کامپیوتر هستم. برای پروژه ی نهایی کارشناسی میخوام توی زمینه ی انیمیشن کار کنم.
از طرفی توی این زمینه اطلاعاتتی ندارم. الان نمیدونم دقیقا باید با چه نرم افزاری کارکنم.
ممکنه راهنماییم کنید؟
11 اسفند, 1399
با سلام خدمت شما دوست گرامی
این سوال شما خیلی کلی هست، با توجه به رشته تحصیلیتون حدس میزنم به دنبال ساخت یک انیمیشن نباشید و قصد دارید در بخش توسعه شبیه سازی و مدل سازی فعالیت کنین. اگر بتونید توضیح بیشتری بدید درباره اینکه چی توی ذهنتون دارین و تصمیم دارید در چه بخشی فعالیت کنید، بهتر می تونیم بهتون کمک کنیم.
10 اسفند, 1399
سلام
تخفیف تا چه زمانی هست
10 اسفند, 1399
سلام دوست عزیز
تیم نوشیکا برای انیمیشنآموزانش ارزش زیادی قائله و پشتیبانی تمام و کمالی رو سعی میکنه به عزیزانی که محصولات رو میخرن ارائه بده
چون ظرفیت تیم پشتیبانی ما محدود هست، به تبع اون، تعداد محصولاتی که براشون تخفیف قائل شدیم هم محدود هستن
ظرفیت خدماتدهی خودمون رو محدود کردیم تا بتونیم خدمات بهتری به همراهانمون بدیم
درنتیجه هر زمانی که این تعداد تخفیف در نظر گرفته شده، تکمیل بشه شرایط تخفیف روی محصولات سایت هم خود به خود برداشته میشه
اگر جمع بندی کردید برای خرید دوره آموزشی، پیشنهاد میکنم از این فرصت استفاده کنید؛ مطمئن باشید ما کنارتون هستیم
17 بهمن, 1399
سلام
من دوره character art school از یودمی و دوره ی ایلوستریتور از (Martin perhiniak) رو گذروندم و الان دارم فتوشاپ یاد میگیرم و به لطف دوره طراحی کاراکتر توی زمینه طراحی کاراکتر هر روز دارم پیشرفت میکنم و دوست دارم در آینده به عنوان طراح کاراکتر و انیماتور (دو بعدی) مشغول به کار بشم و در حال حاضر هم کاراکتر هایی مثل کاراکتر های شکرستان و دیرین دیرین میتونم بسازم و هم قلم به دست بشم میتونم کاراکتر انسانی رو نقاشی کنم که انیمیشن هایی مثل انیمیشن های ژاپنی و … ازشون استفاده میکنن.
برای نرم افزار انیمیشن سازی هم تون بوم هارمونی رو مد نظر قرار دادم (البته دوره مقدماتیش رو گذروندم).
از شما چند سوال دارم و ممنون میشم پاسخ گو باشید.
اول اینکه آیا نرم افزار های انتخابی من مناسب هستن یا پیشنهاد دیگه ای دارین؟ که ممنون میشم راهنماییم کنین.
دوم اینکه توی بعضی از سایت ها به حمایت از انیمیشن سه بعدی و رد انیمیشن دو بعدی میپردازن و میگن انیمیشن دو بعدی مرده (فوت کرده) که آیا این ادعا درسته یا انیمیشن دو بعدی کاملا پا بر جاست و ما علاقه مندان میتونیم با خیالی راحت به یادگیری ادامه بدیم؟
ممنون میشم جواب بدید و خسته نباشید.
17 بهمن, 1399
با سلام و احترام
از آشنایی با شما مخاطبهای خوش ذوق و با استعداد خیلی خوشحالیم و از اینکه می بینم مسیرتون رو پیدا کردید و دارید برای اون زحمت میکشید بهتون تبریک میگم و آرزوی موفقیت براتون دارم.
نرم افزار تون بوم نرم افزار خیلی خوبی برای ساخت انمیشن های دو بعدیه و امکانات بسیار زیادی داره از جمله در بخش طراحی بیت مپی که می تونه نقطه تمایز اون با سایر نرم افزارهای دو بعدی باشه و البته باید بگم سعی کرده ابزارها و امکاناتش شبیه به فضای انیمشن سازی کلاسیک و سنتی باشه (مثلا ابزار X-sheet رو هنوز هم داره) و در ادامه باید هم برای انیمت فریم به فریم و هم برای انیمیشن کات اوت مناسبه.
از طرفی نرم افزار ادوبی انیمیت هم یکی از نرم افزارهایی هست که برای ساخت انمیشن های سریالی و طولانی خیلی مورد استفاده قرار میگیره. علاوه بر اون چون از خانواده نرم افزارهای شرکت ادوبی هست هم فضا و ابزارهای آشنایی برای کاربرانی که با بقیه ی نرم افزارهای این شرکت کار کردند، داره و هم ارتباط خوبی با اون نرم افزارها داره که می تونه خیلی بهتون کمک کنه.
در نهایت بخوام جمع بندی کنم شما باید با توجه به فرآیند کاری خودتون و به خصوص خروجی که انتظار دارید نرم افزار مورد نظرتون رو انتخاب کنین. برای این کار می تونید انیمیشن هایی که با این دو نرم افزار تولید شدن رو مورد مقایسه قرار بدین و با توجه اون نرم افزار مورد نظر رو انتخاب کنین.
اما در مورد سوال دوم باید بگم دنیا همیشه در حال حرکت رو به جلو و پیشرفته. هر روز ابزارهایی تولید میشن که کار انسان ها رو سریعتر و راحت تر کنن پس چسبیدن به روش های سنتی و گذشته و عدم استفاده از امکانات و تکنولوژهای جدید محکوم به شکسته ولی این جمله به معنی این نیست که دیگه تمام هنرها و روش های گذشته رو فراموش کنیم بلکه باید با کمک گرفتن از تکنولوژهای جدید روش های بهتری برای کمک به تولید پیدا کنیم. این نکته نشون میده که با اینکه روش سنتی طراحی رو کاغذ شاید دیگه کمتر مورد استفاده قرار بگیره ولی همچنان هنوز هم انیمیشن های دو بعدی زیادی با کمک گرفتن از تکنولوژی روز دنیا در حال تولید هستن بخصوص انیمه ها که قطب بزرگی از تولیدات انیمیشن دنیا رو تشکیل میدن اکثرا به سبک دو بعدی ساخته میشن. اتفاقا صنعت انیمیشن در حال حاضر داره به سمت تلفیق این دو سبک حرکت میکنه انیمیشن های «کلاوس» و «مرد عنکبوتی: سفر به دنیای عنکبوتی» نمونههایی هستن که حتی در جایواز اسکار هم تونستند موفقیت کسب کنند. حتی استودیو پیکسار که برای اولین انیمیشن سه بعدی رو به دنیا معرفی کرد در چند سال گذشته با ساخت انیمیشن کیت بول سعی کرد راهی برای تلفیق این دو سبک انیمیشن سازی پیدا کنه. این یعنی انیمیشن دو بعدی نقاط قوتی داره انیمیشن های سه بعدی هنوز نتونستن به اون دست پیدا کنن.
3 بهمن, 1399
خیلی دنبال این موضوع بودم
3 بهمن, 1399
خداروشکر
خوشحالیم بدردتون خورده
پس لطفاً به دوستانتون هم که فکر میکنید ممکنه بدردشون میخوره ما و مقالههامون رو معرفی کنید
16 دی, 1399
سلام
وقتتون بخیر
من میخوام در زمینه های انیمیشن کامپیوتری (CGI) ، سه بعدی دیجیتال و انیمیشن خمیری و کات اوت کار کنم
لب تاپم چه ویژگی های باید داشته باشه ؟
ممنون میشم راهنمایی ام کنید.
16 دی, 1399
با سلام و ادب خدمت دوست مهربان من
زمینه هایی که فرمودید بسیار وسیع است و هرکدوم مشخصاتش بابقیه میتونه فرق کنه
مثلا برای زمینه کات اوت لبتاپی با رم 8 و SSD و CPU نسل 9 جواب شما رو میده
14 دی, 1399
سلام
وقتتون بخیر
من دوست دارم در زمینه های انیمیشن کامپیوتری(CGI)، سه بعدی دیجیتال ، کات اوت و انیمیشن خمیری فعالیت کنم.
پیشنهاد میکنید پی سی تهیه کنم یا لب تاپ؟
چه ویژگی هایی باید داشته باشه؟
7 آذر, 1399
سلام من یک سوال داشتم که ایا مشکلی دارد که این دوره را با یکی از دوستانم با هم تهیه کنیم از نظر شما یعنی یک دوره را بخریم و با هم استفاده کنیم
خیلی ممنونم
7 آذر, 1399
با سلام و ادب خدمت دوست مهربان من
مانعی نیست ومیتونید استفاده بفرمایید
23 آبان, 1399
سلام. خسته نباشید. ببخشید می خواستم بدونم که دستاوردها و امتیازات ساخت انیمیشن های کوتاه که برای جشنواره های بین المللی ساخته میشن، چیه؟ آیا جشنواره ها جوایز نقدی میدن؟ آیا دستاورد یک انیمیشن کوتاه فقط تندیسه؟ و بودجه ای که صرف ساختن انیمیشن کوتاه شده، چطور به استودیو برمیگرده؟ البته منظور من انیمیشن هایی مثل دیرین دیرین و امثال اون نیست. منظورم انیمیشن هایی مثل bao یا پایپر و … هست. با تشکر
23 آبان, 1399
سلام دوست خوبم
بله جشنوارهها جوایز نقدی میدن
این جوایز برای گروههای مستقل هم خوب هست
توی ایران جشنوارههایی داریم که فقط تندیس میدن و جشنوارههایی هم داریم که جایزشون سکه بهارآزادی یا مبالغ نقده
ولی چون نسبت به هزینههایی که یک گروه انیمیشنسازی برای تولید چنین کارهایی داره، این جایزهها کم به حساب میاد، بخاطر همین نمیشه به عنوان منبع درآمد بهش نگاه کرد
البته بخاطر اختلاف ارزش پول، این جوایز در جشنوارههای خارجی برای ما قابل توجهتر میشه ولی خب هدف از شرکت در جشنواره دیده شدن بهتر و رصد شدن توسط اسپانسرها یا شرکتهای انیمیشنسازی بزرگتره
چون در این صورت شما میتونید قرادادهای بهتر برای پروژههای بزرگتر و باکیفیتتر بسازید
15 آبان, 1399
سلام وقتتون بخیر
عذر میخوام یه سوال داشتم.انیمه هایی مثل اتک آن تایتان که اکتهای زیادی داره.معمولا تو چه نرم افزارهایی انیمیت میشه؟ میدونم که قدرت انیماتور خیلی مهمه ولی برام همیشه سواله که این انیمیتهای قوی توی چه نرم افزاری انجام میشه؟
ممنون بابت وقتی که گذاشتید
15 آبان, 1399
سلام
انیمهها معمولاً با تکنیک طراحی فریم به فریم (نقاشی دستی) ساخته میشن و برای انیمیت این جور انیمیشنها، بیشتر از نرمافزارهایی مثل TV Paint, Toonz, Clip Studio و… استفاده میشه.
هر چند اگر اطلاعات دقیق و تخصصی میخواید پیشنهاد میکنم این سوال رو زیر مقاله مرتبط در سایت نوشیکا بپرسید تا دوستان متخصص ما بهتون پاسخ دقیق بدن
هر چند انیمه Attack on Titan محصول چین هست و نه زاپن؛ اما چون انیمه به حساب میاد مطالعه مقالههای “تفاوت انیمه با انیمیشن”” و “تاریخچه تولید انیمیشن در ژاپن” رو با توجه به علاقه شما پیشنهاد میکنم
23 مهر, 1399
سلام ببخشید من جدیدا علاقه پیدا کردم به انیمیشن سازی و میدونم استعدادش رو هم دارم ولی نمیدونم از کجا باید شروع کنم وتقریبا هیچ اطلاعاتی تو این زمینه ندارم،تو اینترنت سرچ هم کردم ولی بیشتر گیج شدم میخواستم اگه میشه یکم راهنماییم کنین
24 مهر, 1399
سلام به شما همراه گرامی
این سؤال سما سؤال خیلی از دوستان و مخاطبان سایت ما بوده و بارها به طرق مختلف از ما پرسیدن
ما هم برای اینکه این سؤالات رو جواب بدیم، مجموعه پادکستهایی با عنوان «از من بپرس» توی سایتمون قرار دادیم و در قسمت دوم این مجموعه به سؤال شما پاسخ دادیم.
میتونید بقیه قسمتهای این پادکست رو هم توی این صفحه گوش بدین تا اگر سؤال دیگهای هم داشتین پاسخ داده بشه
اگر هم سؤالی دارین که تا حالا بهش پاسخ ندادیم، حتماً بپرسین تا بره توی لیست سؤالاتی که باید پاسخ داده بشه
موفق باشین
17 مهر, 1399
سلام
من رشتم ریاضی فیزیک میخونم
سال دهمم
دوست داشتم بیام هنر ولی نشد
من با بلندر شروع کردم به انیمشین سازی
قبلا ها هم 2 بعدی یکم کار کردم
میخواستم بدونم این که ریاضی فیزیکم…تاثیری نداره رو علاقم که انیماتوریه؟
ممنمون
17 مهر, 1399
سلام دوست خوبم
خیلی وقتها توی زندگی آدمها اتفاقاتی میافته و تحت شرایط مجبور میشن یه سری تصمیماتی رو بگیرن که خیلی راحت نمیشه گفت توی آینده شون چه تأثیری می تونه داشته باشه. من تو این لحظه فقط میتونم به سوالتون از این زاویه پاسخ بدم: «آیا امکان انیماتور شدن برای کسی که رشته ریاضی فیزیک خونده، وجود داره؟»
جواب این سوال فارغ از هر جنبهی دیگهای، یک بله قاطعانه است. خیلی راحت بگم اصلا مهم نیست در چه رشته ای تحصیل کردید! عاملی که باعث موفقیت وکسب تخصص توی مسیرتون میشه تنها تلاش، پشتکاره. وقتی می تونید سختی های یک مسیر رو تحمل کنین که به اون مسیر و اون رشته علاقه داشته باشین. پس مهمتر اونه که به رشته ای انتخاب می کنین علاقه داشته باشین.
اگه واقعا به این رشته علاقه دارید پس باید برای رسیدن بهش وقت بذارید و تا می تونید توی این رشته یاد بگیرید و تمرین کنین. حالا نمی دونم چقدر میتونید هم زمان رشته تحصیلیتون و این رشته رو با هم پیش ببرید، این دیگه به تلاش و پشتکار شما بستگی داره. تازه این نکته رو هم فراموش نکنین یه انیماتور باید فیزیک بخصوص فیزیک حرکت رو به خوبی بشناسه پس حالا که توی این رشته هستین می تونه یه نکته مثبت برای شما باشه و امیدوارم توی این مسیر بهتون کمک کنه.
در رابطه با همین موضوع توی قسمت 13 «پادکستهای صوتی از من بپرس» هم صحبت کردیم
اگه هم دوست دارید بدونید برای انیماتور شدن از کجا باید شروع کنین. تو قسمت 11 پادکستهامون درباره موضوع کامل توضیح دادیم.
20 مهر, 1399
آره
حتی توی یکی از آموزشاتون کاربرد ریاضیات رو هم نوشته بودید که من الان مطالعه کردم
پس میتونم از آموزش هایی که تو رشته تحصیلی میبینم…
تو رشته هنریم هم وارد کنم و این خیلی خوبه
ممنون
9 مهر, 1399
سلام، سایتتون عالیه موفق باشید
میخواستم بگم اگه ممکنه بهم بگین سبک ساخت انیمیشن کلاوس 2019چطوریه؟!اینم میدونم که ترکیبی هست و قسمت قوت نورپورپردازی اگه شما اگه بیشتر راجبش توضیح بدین برام ممنون میشم. تشکر
9 مهر, 1399
سلام روزتون بخیر
ممنون از این همه انرژی مثبت
انیمیشن کلاوز (Klause) به صورت طراحی فریم به فریم دستی و ارگ اشتباه نکنم با Toonboom تولید شده. در روند تولید این نرمافزار یک تیم برنامهنویسی اومدن و روی میانیابی هوشمند کامپیوتری نقاشیهای فریم به فریم کار کردن و تونستن موفقیتهای جالبی به دست بیارن. روشی که اونها استفاده کردن به کامپیوتر کمک میکرد بهتر و با خطای کمتری، تبدیل شدن دو نقاشی به هم دیگه رو انجام بده و اصطلاحاً کار inbetweenزنها رو راحت کرد.
کلی کلیپ پشت صحنه درباره این انیمیشن هست که اگر یکمی زبانتون خوب باشه میتونید کلی چیز ازش یاد بگیرید.
و اینکه زیربنا و اصول نقاشی فریم به فریم، یکسری چیزهای ثابته که میتونید اون رو یاد بگیرید ولی امروزه توی صنعت انیمیشن دارن تحقیقاتی میکنن تا این کارهای روتین رو بشه سریعتر و با کنترل بیشتری انجام داد که دست هنرمند، برای بکارگرفتن خلاقیت، بازتر باشه.
7 مهر, 1399
سلام،
من خیلی به کارگردانی در زمینه ی انیمیشن سازی هستم؛ و تقریبا هیچ تجربه ای در این زمینه ندارم و در نقطه ی شروع کار هستم.
پیشنهاد شما چیه؟
7 مهر, 1399
سلام محمدجواد عزیز
کارگردان باید اشراف کامل به روند تولید انیمیشن داشته باشه.
نیازی نیست در همه تخصصها مهارت داشته باشی ولی باید بدونی همشون چه پتانسیلهایی دارن و چه امکاناتی در اختیارت قرار میدن.
اما چیزهایی که برای کارگردان خوب شدن باید بلد باشی: داستانگویی و دونستن مبانی سینماست.
البته به نظر من کارگردانهای انیمیشن (و کلاً همه کارگردانها) باید طراح استوریبرد توانمندی باشن، چرا که کارگردان باید قوه تخیل قدرتمندی برای تصویر کردن متن و فیلمنامه داشته باشه و این اتفاق در مرحله استوریبرد زدن میافته. علاوه بر اون کارگردان باید بتونه به عوامل تحت نظرش بفهمونه چی توی سرشه که استوریبرد یک ابزار فوقالعادس برای رفع این نیاز. پس بذارید مرور کنیم:
1. باید داستانگویی بلد باشید
2. باید مبانی سینما رو یاد بگیرید (مقالاتمون دارن تکمیل میشن توی این بخش؛ حتماً چند وقت یکبار سر بزنید به این بخش)
3. باید استوریبرد بلد باشید
و به گزینههای بالا چندتا گزینه دیگه هم اضافه میکنم:
4. باید مهارت ارتباط گرفتن با افراد رو در خودتون تقویت کنید (در واقع بتونید تیم رو در وسط سختیها و چالشها هدایت کنید)
5. قدرت تصمیمگیری خودتون رو افزایش بدید (که این موضوع با اشراف خوب به کاری که میکنید ممکن میشه)
6. صبور باشید و از اصلاح کردن نترسید
7. تا میتونید فیلم ببینید (چه انیمیشن/چه سینمایی/چه کلاسیک و…)
امیدوارم به سوالتون پاسخ داده باشم
موفق باشید
5 مهر, 1399
سلام وقت بخیر؛ببخشید تفاوت انیمیشن فریم به فریم با کات اوت چیست؟مقاله ای درباره اون در سایتتون موجود هست؟و این که برای شروع به کار انیمیشن دوبعدی میشه تنهایی استارت زد؟شدنی هست؟
6 مهر, 1399
فریم به فریم، معمولاً به انیمیشنهای دوبعدی سنتی، که از نقاشیهای با دست کشیده و پشت سر هم چیده شده تشکیل شدن، اطلاق میشه. به شکلی که برای هر ثانیه از 12 تا 24 نقاشی کشیده میشه و چشم ما عکس بودن اونها رو تشخیص نمیده. به هرکدوم این عکسها میگن یک “فریم”.
هر جا شنیدین انیمیشنی فریم به فریم ساخته شده، منظور کشیدن تک تک این فریمها توسط دست هست: حالا یا روی کاغذ و یا به صورت دیجیتال.
از یک دستهبندی میشه “فریم به فریم” و “کات اوت” رو دو روش برای ساخت انیمیشن قلمداد کرد؛ ولی در واقع، کاتاوت، یک زیرمجموعه از سبک انیمیشنسازی استاپموشن هست که با پیشرفت تکنولوژی، امروزه به دو شیوه سنتی و دیجیتال اجرا میشه.
در روش سنتی، انیماتور با استفاده از بریده های مقوا و کاغذ و پارچه و غیره، مدل های دوبعدی و اشیای صحنه رو می سازه. سپس فریم به فریم (با اون فریم به فریم بالا اشتباه نگیرید! منظورم دونه به دونه هست!) تصویرها رو جابجا می کنه و تغییر میده و به ازای هر فریم یک “عکس” میگیره. تا در نهایت، با در کنار هم قرار دادن عکسهای ذخیره شده، توهم حرکت به وجود بیاد.
در روش دیجیتال، اجزای مدل و هر برشی که انیماتور بخواد از جابجایی و حرکت اون استفاده کنه در نرم افزارهای طراحی قابل اجراست. حتی میشه روی مقوا برش ها رو ساخت و با اسکن، یک بار برای همیشه وارد نرم افزار کرد. تمام مراحل انیمیت کاراکتر و اشیاء هم به صورت دیجیتالی با نرم افزارهایی مثل موهو، افترافکتس، انیمیت سی سی و… اجرا میشه و دیگه دست داخلش دخالتی نداره.
ساخت انیمیشن اصولا یه رشته پر زحمت و زمانبره، چه انیمیشن کامپیوتری باشه چه طراحی فریم به فریم. با توجه به این نکته، جواب این سوال به چند موضوع بستگی داره، مثلا توانایی و مهارت شما توی نقاشی و علاقهتون برای یادگیری و انیمیت. البته با توجه به نرم افزارها و ابزارهایی که وجود داره امکانات بیشتری برای طراحی در اختیارتون وجود داره و یادگیری نرم افزارها هم می تونه کمک بزرگی برای شما توی این زمینه باشه ولی برای اینکه بتونید کارهای بزرگ بسازید باید تیم داشته باشید. برای تمرین و کارهای کوتاه، همیشه میتونید انفرادی شروع کنید.
اگر ابهامی داشتید، تیکت بزنید.
موفق باشید
23 شهریور, 1399
سلام اميدوارم حالتون خوب باشه
ببخشيد من ميخواستم بدونم آيا مثلا كسي كه دوست داره در حوزه انيميشن نويسندگي كنه ميتونه كارگردان انيميشن هم باشه ؟چون من دوستاني رو ديدم كه اول انيماتور بودند اما بعد نويسنده هم شدند .
با تشكر
13 شهریور, 1399
سلام ببخشید برای شروع انیمیشن سازی چه سیستمی نیاز است لطفا مشخصات بدهید
13 شهریور, 1399
با سلام دوست خوبم
سؤال شما، سؤال خیلی از دوستان دیگه ما بوده
بخاطر همین، پادکستی براتون آماده کردم که میتونید از اینجا گوش بدین و داخلش جواب این سؤال و چند سؤال دیگه رو دادم
این فایل رو گوش بدین، اگر باز هم سؤالی داشتید بپرسید
درخدمتم
4 شهریور, 1399
وری گودین
4 شهریور, 1399
بازتاب انرژی خودتونه 🙂
1 شهریور, 1399
سلام ، من محمدم ۱۴ سالمه و عاشق ساختن انیمیشن هستم ، اما نمیدونم باید چیکار کنم ، برای ساختن انیمیشن تلاش های زیادی کردم ، و چندین انیمیشن ساختم (با گوشی) اما باز هم احساس میکنم کافی نیست و باید بیشتر یاد بگیرم ، با برنامه« فلیپ کلیپ» چن تا انیمیشن خیلی کوتاه ساختم و دوبله کردم، با برنامه Drawing Cartoons هم انیمیشن های زیادی ساختم ، ولی میخوام انیمیشن های حرفه ای تری با گوشیم بسازم ولی نمیدونم امکانش هست یا نیست
2 شهریور, 1399
با سلام و ادب
ممنون از انرژی که دارید
انیمیشن حرفه ای نمیشه با گوشی ساخت. باید با رایانه انیمیشن حرفه ای بسازید
2 شهریور, 1399
سلام دوست عزیزم
ساخت انیمیشن حرفهای نیاز به مهارت حرفهای داره.
همونطور که پشتیبان محترم سایت اشاره کردن اغلب، انیمیشنهای دستی حرفهای با رایانه ساخته میشن
ولی میتونید با گوشیتون استاپ موشنهای حرفهای بسازید.
فقط باید خلاقیت زیاد، مهارت انیمیت قوی، توانایی کار با نور و آشنایی با تدوین و صداگذاری داشته باشین
هیچ کاری نشد نداره، به شرطی که از قبلش، مهارت کافی رو کسب کرده باشین
موفق باشید
23 مرداد, 1399
سلام
میخواستم بدونم حتما حتما باید تیم داشته باشیم؟
یا واسه کارای نه چندان پیچیده(ساده) مثل مثلا کارای تی وی مز باید تیم داشت؟
من تنها ام ، به نظرتون میشه تنهایی ام انیمیشن های ساده رو جمع کرد یا خیر؟؟؟
24 مرداد, 1399
سلام دوست عزیز
روزتون بخیر
برای ساخت انیمیشن به یک تیم نیاز دارید، البته نه اینکه نتونید تک نفره انجامش بدین اما مثل این میمونه که برای ساخت یک فضاپیما، بخواید خودتون به تنهایی اقدام کنید.
من با پرسیدن یک سوال سعی میکنم بهتون پاسخ بدم: تیم 8 نفره میتونه فوتبال بازی کنه یا یه تیم 11 نفره؟ قطعاً هر دو! اما برای تیم 8 نفره گردش توپ و حمله و دفاع سختتره و نیاز هست بازیکنها بیشتر تلاش کنن تا بتونن کمبود نفرات رو جبران کنن. ولی آیا میشه گفت همیشه یه تیم 11 نفره لزوماً فوتبال بهتری نسبت به یک تیم 8 نفره ارائه میده؟ انیمیشن هم کار گروهیه. بستگی داره پروژتون چقدر بزرگ باشه و چه چالشهای فنی داشته باشه.
انیمیشنهای کوتاهی داریم که توی یه نصفه روز هم ساخته میشه، انیمیشنهای کوتاهی هم داریم که چند ماه یا چند سال برای ساختشون هزینه و زمان صرف میشه. همه چی بستگی داره به خودتون و متر و معیاری که برای ساخت انیمیشن در نظر میگیرید. امیدوارم جواب سوالتون رو گرفته باشید اما اگه دوست دارید بیشتر در رابطه با این موضوع بدونید، میتونید پادکست تیم چندنفره برای ساخت انیمیشن نیاز است؟ رو گوش بدین اونجا مفصل درباره این موضوع صحبت کردیم.
موفق باشید
8 مرداد, 1399
سلام میخواستم بدونم ساخت انیمیشن نیاز به چه سرمایه ادارد؟ چه چیزهایی باید یاد بگیرم؟ ایانیاز
به سیستم مدل بالا است
8 مرداد, 1399
خیلی بستگی به سبکی که میخواید کار کنید داره
توی همین مقاله سعی کردم چیزهایی که نیاز دارید رو خدمتتون توضیح بدم تا راحتتر دست به انتخاب بزنید
امیدوارم کامل و بادقت بخونیدش
سوالی بود درخدمتم
17 تیر, 1399
سلام
ممنونم از مقاله خوبتون
قسمت استخوان گذاری گفته بودید لازمه اندکی زبان برنامه نویسی بلد باشید
چه زبان برنامه نویسی؟
17 تیر, 1399
سلام
معمولاً بان جاوا اسکریپت بدونید کافیه و کارتون در نرمافزارهایی مثل افترافکت و مایا، تا حدود خیلی خیلی زیادی راه میافته
18 تیر, 1399
ممنونم
16 تیر, 1399
بله چرا که نه مجموعه بزرگی مثل شما حتما باید تحت حمایت قرار بگیره به هر حال شما کار بزرگی دارید انجام میدید و نباید از این هنر شما چشم پوشی کرد
16 تیر, 1399
متشکریم
امیدواریم بتونیم به همه علاقهمندان انیمیشنسازی کمک کنیم
موفق باشید
15 تیر, 1399
سلام آقای دهزاد
آیا امکانش هست که بتونید مقاله ای یا دوره آموزشی مرتبط با ساخت انیمیشن سه بعدی مثل پایپر تولید کنید؟
فکر کنم کار خیلی سختی باید باشه
15 تیر, 1399
سلام به شما
به نظرم تولید کارهای دوبعدی فریم به فریم هم خیلی سختن!
کلاً سخت بودن یک کار، فکر میکنم بستگی داره به نگاه شما…
آثار سهبعدی، نیاز به امکانات فنی بیشتری داره؛ اگر از نظر شما زمانبر بودن مثلاً بخش رندرینگ، یعنی سخت بودن؛ بله!
اما از اون طرف،کارهای دوبعدی فریم به فریم که باید در هر یک ثانیه بین 12 تا 24 نقاشی برای هر کاراکتر کشیده بشه رو سخت میبینید یا راحت؟
پس به نظرم انجام هر کار باکیفیتی سخته؛ علاقه و تخصص شما اون رو تحملپذیر و حتی لذتبخش میکنه
خیلی از کارهای 3بعدی هستن که به اندازه ساخت انیمیشنهای کات اوت زمان میگیرن، اما کیفیتشون فاجعه هست!
درمورد تولید مقاله هم در دستور کارمون هست؛ حتی در حال تولید یک آموزش برای معرفی مراحل ساخت یک انیمیشن سهبعدی مخصوص تازهکارها هستیم که در ماههای آینده، رونمایی خواهد شد. موفق باشید.
16 تیر, 1399
و در ضمن میتونم بپرسم که کی اون مقاله بیوگرافی تون راجع به والت دیزنی یا جان لستر تولید میشه؟
چون شما گفتید که تو تولیداتتون قرارش میدید
واسه دیدنش آخه خیلی ذوق دارم
16 تیر, 1399
یادم میاد که خدمتتون عرض کردم که قول نمیدم به زودی بتونیم این کار رو بکنیم ولی توی تولیداتمون در آینده حتماً قرارش دادیم
چرا که اولویت نوشیکا در حال حاضر، تولید آموزشهای انیمیشنسازی هست
زمانی که این آموزشها به جای مطلوبی برسه که نیازهای اولیه شما همراهان عزیز رو پوشش بده، سراغ بیوگرافیهای جذاب و تولید محتواهای ویدیویی از بزرگان انیمیشنسازی خواهیم رفت
فعلاً چه کنیم که کار زیاد هست و توان ما محدود
شما فقط ما رو حمایت و تبلیغ کنید، تا بتونیم با قدرت بیشتری ادامه بدیم
4 خرداد, 1399
سلام
ممنون از مقاله خوبتون
ببخشید گه به معنی واقعی فقط خودم باشم و حوضم(نه نیروی کار حرفه ای و نه سرمایه کافی )باید چی کار کنم؟آیا کار سه بعدی زمان و انرژی زیادی ازم می گیره و باید به کار دو بعدی راضی باشم؟
5 خرداد, 1399
سلام
قربان شما، خوشحالم که بدردتون خورد
قطعاًکار سه بعدی بیشتر زمان و انرژی میگیره از کار دوبعدی
ولی اگه واقعاً علاقهمند باشید به نظرم نباید بیخیالش بشید و با کارهای کوتاهتر هم شده شروع کنید
هر چند توصیه میکنم دربلندمدت برنامه ریزی کنید برای تکمیل تیمتون
چون یه بزرگی میگفت: اگر می خواهید سریع بروید، تنها بروید ولی اگر می خواهید به دوردست ها بروید، به تیم نیاز دارید.
22 اردیبهشت, 1399
سلام اگه میشه یه مقاله درمورد تکنیک های ساخت انیمیشن و کاربردشون بنویسین…تشکر
22 اردیبهشت, 1399
سلام و ادب
چشم
در دست تولید هست
به زودی ایشالا
20 اردیبهشت, 1399
سلام
من اومدم یه خروجی از کارم رو که حجمش رو کاهش نداده بودم تو آپارات آپلود کردم و نسخه کم حجم 720 رو دانلود کردم.
با یه انکودر هم خروجی 720 گرفتم به طوری که از نظر حجم به یه اندازه باشند. کیفیتشون در یه اندازه بود نتیجه خارق العاده ای ندیدم که شما تو مقاله تون نوشتید
20 اردیبهشت, 1399
سلام به شما
وقت بخیر
احتمالاً کار شما شامل لایهها، افکتها یا فرمت ویدیوهایی نبوده که نرمافزار رندگیری، در خروجی نهاییتون خیلی نیاز به کمحجمسازی داشته باشه
بعضی موارد پیش میاد که اینکودر نرمافزارهای کانورتور، خیلی بهینه عمل نمیکنن یا مثلاً کاربر، تنظیمات درستی رو اعمال نمیکنه که باعث میشه حجم فایل، بیدلیل اضافه بشه
چون از این دست سؤالات زیاد شده بود از ما، تصمیم گرفتیم راهحلی نسبتاً پردردسر ولی جامع و شامل رو معرفی کنیم تا به کار همه بیاد
حالا اینکه شما بهینه رندر گرفتین و نیازی به امتحان این راه پردردسر ندارین، جای تبریک داره 🙂
ولی در مواردی که گفتم، نتیجه خارقالعاده بوده
مثلاً ویدیویی با حجم 1 گیگ، تقریباً بدون افت کیفیت به 200 مگابایت رسیده
در ضمن، خیلی ممنون که انقدر ریزبینانه جملات ما رو پیگیری میکنید
دمتون گرم
15 اردیبهشت, 1399
سلام دوباره ببخشید اینقدر سوال میکنم.😊
ولی اینجا مثل یه مدرسه آنلاین میمونه…
اگه بخوام لپتاپم نرم افزار افتر افکت و مایا رو به خوبی بخونه و خیلی کند نباشه. گرافیک ۲ هم کافیه ؟ یا حتما بایدgtx 4 به بالا باشه…
چه سیستمی لازم دارم ؟
15 اردیبهشت, 1399
سلام به شما دوست عزیز
اول از همه باید بگم ما از اینکه بتونیم کمکی بهتون بکنیم خیلی خوشحال میشیم، پس نگران نباشید و سوالاتتون رو بپرسید.
در مورد سوالتون هم بهتر این نکته رو بدونید که برای کار با نرم افزاری مثل افتر افکت علاوه بر گرافیک میزان ظرفیت و سرعت رم و همین طور سرعت هارد خیلی تاثیر گذاره، برای کار با نرم افزار مایا هم خود این شرکت لیست کارت گرافیک های تایید شده ای که مایا2020 با اون ها سینک شده رو منتشر کرده (می تونید این لیست رو از اینجا ببینید) توی بخش اول این لیست کارت گرافیک های مناسب برای ویندوز به تفکیک شرکت های سازنده آورده شده و در بخش بعدی اون هم لیست کارت گرافیک مناسب برای لینوکس قرار داره. قبل از خرید حتما یه نگاهی به این لیست بندازید.
13 اردیبهشت, 1399
سلام من از کجا باید کاراکتر دوبعدی دانلود کنم؟و در چه نرم افزاری بهتره با آن تمرین انواع انیمیت رو انجام بدم؟ تون بوم ، انیمه استودیو، افتر یا ادوب انیمیت…
و برای تمرین انواع انیمیت دوبعدی مثل دویدن، پریدن، نشستن و کلا تمرین ۱۲ اصل انیمیشن به تبلت نوری احتیاج دارم؟
13 اردیبهشت, 1399
سلام
در همین مطلب در بخش «یا طراحی کنید یا بازطراحی!» سه تا سایت معرفی کردیم بهتون که سایت freepik کاملترین آرشیو رو بینشون داره
با همه این نرمافزارها میشه تمرین انیمیت رو انجام داد، بستگی داره بخواید با چه سبکی کار بکنید و علاقتون در چه زمینهای باشه
درسته قلم نوری خیلی کار رو راحتتر میکنه برای انیمیت اما اگر بخواید کات اوت بسازید و نقاشی سنتی کار نکنید، میتونید به راحتی از ماوس و کیبورد برای انیمیت کردن استفاده کنید
درنتیجه لزوماً نیازی به قلم نوری ندارید، مگر اینکه بخواید انیمیشن دو بعدی دستی بسازید
سوالی بود درخدمتیم
موفق باشید
20 اردیبهشت, 1399
سلام
شما قلم نوری رو برای انیمیت فریم به فریم نیاز دارید . پیشنهاد من اینه که یه کارکتر رو به صورت اصولی ریگ کنید و بعد با اون تمرین انیمیت کنید.
نرم افزار های انیمیشن دو بعدی موهو و تون بوم هارمونی در صدر هستند و رقیب جدی برای هم هستند.
من تون بوم هارمونی کار نکردم ولی موهو تمامی نیازهای انیماتور رو بر طرف میکنه.
(من خودم مشورت گرفتم از سرپرست خانه انیمیشن نظرشون موهو بود و همچنین تون بوم هارمونی رایگان نیست و کرکش خیلی اذیت میکنه)
20 اردیبهشت, 1399
ممنون از به اشتراکگذاری تجربهتون
بازم دمتون گرم 🙂
13 اردیبهشت, 1399
و یه درخواست هم دارم…
لطفا یه مقاله در مورد آینده اقتصادی انیمیشن و بازار های انیمیشن.. و تغیرات سلیقه مخاطب… و درمورد کشور های سازنده انیمیشن به جز ژاپن و آمریکا…ممنون
13 اردیبهشت, 1399
به امید خدا
خواهش میکنم
13 اردیبهشت, 1399
سلام من ۱۵ سالمه و نمیدونم از کجا کاراکتر دو بعدی دانلود کنم. و در چه نرم افزاری با آن کاراکتر تمرین انواع انیمیت رو انجام بدم؟ تون بوم یا انیمه استودیو یا افتر…و آیا برای تمرین انیمیت به تبلت نوری احتیاج دارم؟ ممنون از تیم نوشیکا..
5 اردیبهشت, 1399
سلام ببخشید اگه یه انیمیشن کوتاه ساختیم چطوری ازش درآمد داشته باشیم؟
5 اردیبهشت, 1399
سلام
ساختن یک انیمیشن خوب یک بحثه، درآمد کسب کردن ازش یک بحث دیگس
اگر انیمیشنتون کیفیت خوبی داشته باشه، به چند طریق میتونید ازش درآمد کسب کنید:
1. براش اسپانسر (حامی) پیدا کنید که هزینه تولیدش رو بده. معمولاً اسپانسر انتظار داره ازش اسمی برده بشه یا به شکلی معرفی بشه توی کار شما (ممکن هم هست این موضوع رو نخواد)
2. به یک شبکه توزیع بدین انیمیشنتون رو و باهاشون قرارداد ببندید (مثلاً برای سایتهای پخش آنلاین اینترنتی یا شبکههای خانگی یا کانالهای مربوط به شبکههای اجتماعی و…)
3. خودتون تبدیل به شبکه توزیع بشین و با اعتباری که کسب میکنید پیش مخاطبینتون بتونید هزینههاتون رو تأمین کنید ( حالا یا از اسپانسر یا اشتراک از مشتریها و هر روش دیگهای)
البته بستگی داره کار شما سریالی باشه یا تک قسمتی و گفتم که کیفیت کار هم خیلی مهمه
ولی در همه این حالات، باید لینکهای مطمئن و قوی از ارتباطات انسانی داشته باشید که در دیده شدن اثرتون به شما کمک کنن
سوال دیگهای بود درخدمتم
27 فروردین, 1399
با سلام خدمت شما
میخواستم بگم اگه امکانش هست مقاله ای راجع به زندگینامه آقای والت دیزنی یا جان لستر در سایتتون بگذارید خیلی عالی میشه اگه اینکار رو بکنید
ممنون از شما
27 فروردین, 1399
سلام
قول نمیدم به زودی بتونیم این کار رو بکنیم ولی توی تولیداتمون در آینده قرارش میدیم
یادم میاد یک پست درباره والت دیزنی توی اینستای نوشیکا کار کرده بودیم که نکات جالبی درباره شخصیتش داشت
میتونید اون رو ببینید
ولی مفصلتر، ایشالا طلب شما
6 فروردین, 1399
میخواستم بپرسم که چون تازه دارم شروع میکنم و فعلا زیاد آشنایی ندارم باید از کجا و با چه نرم افزار ها و راهکار هایی استفاده کنم؟
7 فروردین, 1399
این سؤال خیلی از دوستان بوده و بارها به طرق مختلف از ما پرسیدن
ما هم برای اینکه این سؤالات رو جواب بدیم، مجموعه پادکستهایی با عنوان «از من بپرس» توی پیج اینستاگراممون راه انداختیم
اگر اشتباه نکنم این سؤال رو توی قسمت دوم از پادکستهای «از من بپرس» در بخش IGTV پیج اینستاگرامی نوشیکا میتونید پیدا کنید.
میتونید بقیه قسمتهای این پادکست رو هم همونجا گوش بدین تا اگر سؤال دیگهای هم داشتین پاسخ داده بشه
اگر هم سؤالی دارین که تا حالا بهش پاسخ ندادیم، حتماً بپرسین تا بره توی لیست سؤالاتی که باید پاسخ داده بشه
موفق باشین
6 فروردین, 1399
سلام آقای دهزاد
متشکر از مطالب مفیدتون
اگر میشه به من ایمیل بزنید
6 فروردین, 1399
سلام
خواهش میکنم
لطف کنید سؤالتون رو همینجا بپرسین تا دوستان دیگه هم استفاده کنن
اگر هم سؤالتون خصوصی هست، از بالای صفحه سمت چپ، ثبتنام کنید توی سایت و در پنل کاربریتون تیکت بزنید تا از اون طریق با هم در ارتباط باشیم
5 فروردین, 1399
ممنون که به من ایمیل زدید 😘
خواستم بگم که من خودم بلدم😎
طراحی، ریگ بندی، صداگذاری، تدوین😂😂😂😂
18 اسفند, 1398
سلام و خسته نباشید
تو قسمت اشنایی با فرایند کار طراحی شخصیت و ریگ بندی رو در قسمت 5 و 6 قرار دادید در حالی که داستان باید بر اساس ویژگی های شخصیت ها نوشته بشه (مثل همین دیرین دیرین) و استوری برد هم تا حدودی بر اساس کاراکتر و ریگ بندی اون کاراکتر ساخته میشه
خیلی ممنون که راه رو برای تازه کار ها هموار مکینید
18 اسفند, 1398
سلام
خداقوت و متشکر از ریزبینیتون
در نگاه اول اینطور به نظر میرسه که در یک مجموعه مثل دیرین دیرین اول شخصیتها طراحی شده و بعد داستان نوشته شده
حتی جالبه بدونید طراحی شخصیتهای همین دیرین دیرین که مثال زدین، حدود دو سال طول کشید وقبل از رونمایی از خود مجموعه بود!
پس چرا من این دستهبندی رو به این شکل آوردم؟
جواب اینه:
برای ساخت همون چند قسمت اول هم(که اصطلاحاً pilot میگن بهش) و منجر به طراحی شخصیت میشه باید براساس یکسری ایده این طراحی و تولید انجام بشه دیگه
این بخش همون ایده و داستاننویسیه
وقتی کار از مرحله پایلوت دراومد دیگه شخصیتهای طراحیشدتون رو دارید و عملاً مرحله طراحی و ریگ حذف میشه! (نه اینکه بیاد قبل نویسندگی!)
چون توضیحش یکمی پیچیده بود، تصمیم گرفتم روند اصولیش رو توی مقاله بیارم
و نکته آخر اینکه ممکنه بازم طبق نیاز قسمتهای جلوتر، شخصیت اضافه بشه به کارهاتون
مثل شخصیت “اینیوئه” دیرین دیرین که از قسمت ۳۰۰۰ به بعد اومد اگه اشتباه نکنم
باز هم اگر ببینید طبق نیاز داستان شخصیت اضافه میشه نه اینکه طبق نیاز شخصیت داستان گفته بشه!
اگر این فرآیند رو برعکس ببینید، خودتون رو از بخش قابل توجهی از خلاقیت محروم میکنید
هر چند توصیه من اینه سخت نگیرید
هرجور راحتید برید جلو
همه اینها روشهایی هستن که ایده بدن به شما از کجا شروع کنید
در نهایت خودتون باید تصمیم بگیرید چون هدف تولید انیمیشنه و شما باید احساس راحتی بکنید برای تولید اون
منتها روند رو اگر اصولی بدونید، انتخابتون راحتتر خواهد بود
ببخشید یکمی طولانی شد
موفق باشید
18 اسفند, 1398
عشقید
14 اسفند, 1398
خیلی عالی بود
14 اسفند, 1398
با سلام و ادب
ممنونم از انرژی که دادید
14 اسفند, 1398
سلام. من در هنرستان انیمیشن میخونم، اما از اونجایی که اول کارم هست نمیدونم چطوری باید در این راه پیشرف کنم و زمینه ی مورد علاقه م در این رشته رو پیدا کنم. نمیدونم چه کارهایی باید انجام بدم تا خودم رو تقویت کنم. مقاله های سایتتون رو مطالعه میکنم اما یه جورایی توی این راه سردرگم هستم و نمیدونم باید چیکا کنم.
14 اسفند, 1398
سلام
پیشنهاد من به شما اینه که سه تا تخصص از انیمیشنسازی که فکر میکنید بیشتر بهش علاقه دارید (مثل طراحی کاراکتر، طراحی بکگراند، ریگیندی، انیمیت و…) رو انتخاب کنید و کورسهای آموزشیش رو تهیه کنید
تمرین کنید واقعا و یاد بگیرید و نمونه کار بزنید
ممکنه این مرحله براتون بین ۶ ماه تا دو سال وقت بگیره
ولی توی این مدت تلاش کنید بهترین خروجی رو در هر بخش داشته باشین
بعد نتیجه کار خودتون رو به اهل همون فن، ارائه بدین
طبق فیدبکهایی که میگیرید و علاقه خودتون یکی رو انتخاب کنید و در همون تخصص ادامه بدید
مطمئنم موفق میشید و میدرخشید
15 اسفند, 1398
ممنون از پاسختون ولی مشکل من اینجاست که نمیتونم و نمیدونم چه شکلی و با چه روشی باید سه تا یا هر چندتا تخصصی رو که بهش علاقه دارم پیدا کنم. اگه این مشکلم رفع بشه و بدونم که مثلا در طراحی کاراکتر قوی هستم و علاقه دارم قطعا در این زمینه تلاش خودم رو چندین برابر میکنم.
15 اسفند, 1398
عرض کردم خدمتتون
3 تای اولی که بهش “علاقه دارید”
ممکنه به 10تا علاقه داشته باشید در کل،اما اون 3تای اولی که بیشتر حاضرید انتخابش کنید رو شروع کنید
مثالی که من همیشه میزنم اینه اگه بهتون بگن مجبورید حتماً جایی کار بکنید و بهتون پولی داده نشه بابتش؛ حاضرید برای انجام کدوم کار یا تخصص بدون پول کار کنید؟ یعنی لذت ببرید از انجام اون کار و نگید مجبورم که دارم این کار رو میکنم؛ پاسخش انتخابهایی هستن که باید باهاشون جلو برید
اگر نمیتونید انتخاب کنید، به نظرم باید از یک جایی شروع کنید بالاخره تا بتونید علاقتون رو پیدا کنید
یه موقع هست که نمیدونید اصلاً تخصصها چیا هستن! این بحثش جداست و باید یک جوری با تخصصها و کارهاشون آشنا بشید تا بتونید انتخاب کنید
15 اسفند, 1398
خیلی ممنون از توضیحات کاملتون
چطوری میتونم با همه ی تخصص ها در این رشته آشنا بشم؟
15 اسفند, 1398
خواهش میکنم
به زودی مقالهای با این موضوع در نوشیکا خواهیم نوشت.
14 اسفند, 1398
دستتون درد نکنه خیلی عالی و کاربردی بود.
خواستم بگم من الان سه ساله که میخوام انیمیشن یاد بگیرم.
خیلی تلاش کردم اما به نتیجه دلخواهم در اموزش نرسیدم. کتاب های محتلف دوره های مختلف اما هنوز دوره ای رو که از صفر تا صد انیمیشن رو به صورت منظم و پیوسته بهم بیاموزه پیدا نکردم.
واقعاااا عاشق انیمیشنم از نوع حرفه ایش و به خاطرش برای فقط ی کلاس دو سال پیش هر هفته 600 کیلومتر میرفتم و برمیگشتم. اما هنوزم دارم درجا میزنم و امیدوار تر میشم که پایان این شب سیه رنگارنگ است.
14 اسفند, 1398
سلام و خداقوت به همتتون
خوشحالیم که همراهانی چون شما در کنار نوشیکا هستند
من مطمئنم که این همت شما روزی ثمره خواهد داد و خودتون کیف میکنید از دیدن نتیجش
ما هم درکنارتون هستیم تا نیازهاتون رو به سهم خودمون برطرف کنیم
با آرزوی موفقیت